动鱼钟文 MDCC移动开发者大会演讲全面解析
2014移动开发者大会(MDCC 2014),在北京新云南皇冠假日酒店隆重举行。作为中国年度最大的移动技术活动,已是第五届的MDCC 2014以你就是主角为主题,首次打破既有模式,真正以移动应
2014移动开发者大会(MDCC 2014),在北京新云南皇冠假日酒店隆重举行。作为中国年度最大的移动技术活动,已是第五届的MDCC 2014以“你就是主角”为主题,首次打破既有模式,真正以移动应用、游戏和硬件的开发团队为主角。此次大会,动鱼数码旗下的大型空战手游《血战长空》(War Wings)制作人钟文,也受邀参与移动游戏峰会,带来精彩演讲——《从War Wings开发经验,看真实题材军事游戏制作》。
演讲一开场,钟文便强调,今天没有“干货”,只谈游戏性。
《血战长空》(War Wings)是一款什么样的游戏?
《血战长空》(War Wings)立项于2013年6月,即将于2014年冬欧美上线。立项之初,便定义为一款拥有大量中国内容,偏重射击,游戏内容精彩、极易上手,可在手机、平板上运行的飞行游戏。
很多人在接触这款游戏之初,都会提出这样的疑问,为何要做这样的游戏?飞行游戏用户少,只能往“欧美”卖,开发难度高且难以上手。3D射击游戏该如何设计游戏性,又该如何实现游戏性?
《血战长空》(War Wings)前期准备
不论选择做一款什么样的游戏,我们在立项之初便要明确概念转化为产品后的方向。根据产品自身的方向,在制作前期找出问题,不断发现新问题,并设计好解决方案。
1、自身具备的优势
事实上,选择做一款飞行游戏,很大一部分缘由是基于我们自身所具备的一些优势。
作为十几年的飞行空战老玩家,我们对从1987年的冲破火网1代到2014年的VectorThrust非常了解,并进行了深入研究。而作为最早一批使用Unity 3D引擎研发游戏的团队之一,我们团队Unity技术掌握纯熟。早在游戏研发前期我们就积累了相当丰富的项目经验,使关键技术如飞行模型、摄像机、伤害模型、渲染等都有所积累。
2、需要解决的问题
飞行游戏门槛高,很难上手,这是飞行游戏的通病。所以,在游戏研发前期我们就将这些一一问题提出来:
(1)、搞不清目标在哪里,是因为对具体的方向和位置不确定。
(2)、玩家飞不到想飞去的地方,也许是坐标系与操纵原理太过艰涩难懂。
(3)、对应目标打不中,可能是对技巧要求太苛刻。
(4)、更有玩家表示仪表太多,直接看不懂,分不清用途。
3、如何解决这些问题
一旦知道症结和需求在哪里,问题就很容易得到解决。
让游戏变得复杂的原因很多,比如仪表太多完全看不懂。我们的解决方案很简单,去掉仪表,甚至去掉起飞降落,去掉弹道下落,默认不暴露出滚转操纵,连速度仪也一并去掉。游戏的设计要有深度,但无谓的复杂必须拿走。就如同《超级玛丽》没有装备系统,没有七大职业、N种技能,但它的确够难,够有深度。
万向节锁?在垂直朝上朝下的时候无法左右转向,实际上是左右参考坐标以谁为准的问题。
射击难打中?那就对Tracking Shot(推拉镜头)进行优化,包括高伤害、自动枪、高散布、自动转。而自动枪的存在不是因为它消除了策略,而是因为它没有传达出空战所应该带有的心理原型——合理但是难以置信。自动对准就没有这个问题,结合一点点的自动枪,就能很贴近玩家对射击的预期——对准目标开火。
操纵层面的不平衡?伤害游戏的策略公平性和入门难度(用户留存),就设计角度而言,很难控制难度——要么长期打不中刺激低下;要么一击秒,刺激持续时间短。所以,优先优化高伤害。
图六
《血战长空》(War Wings)开发经验
在解决了这些问题后,我们依旧在思考还有什么其他可以做的,在不影响公平的前提下让体验更好?
游戏开发的过程,是挑战与乐趣并存的。就Gameplay而言,解决问题的方法我们基本是整合经典解决方案。如摄像机,我们用的技术灵感来自09年;瞄准辅助,007黄金眼(97年),01年光环的成熟方案等等。
当然,我也非常鼓励一些这样的“山寨”,比如在已有的基础上达到更细致的骑乘战斗、更丰富的摄像机动态等等。希望以后能有更多的机会,与同行伙伴们交流。《血战长空》(War Wings)也即将于2014年冬上线,敬请大家期待!支持!

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