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当前位置:首页 > 手游资讯 > 游戏问答 > fgo牌序使用方式介绍 卡牌伤害计算

fgo牌序使用方式介绍 卡牌伤害计算

2017-05-12 14:15 来源:shouyoubus.com 作者:佚名

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  下面要给大家介绍的就是关于牌序使用方式了,想要知道卡牌的伤害是如何计算的以及伤害是多少那就跟随小编过来看看吧,希望以下内容能够帮助大家。

  1、输出

  伤害计算公式及介绍

  公式各项注解

  ATK:

  从者面板ATK与该从者所装备的礼装ATK之和,即从者实际ATK。

  攻击补正:

  常数[0.23]。

  卡牌伤害倍率:

  根据卡色分别为Buster卡[1.5]、Arts卡[1.0]、Quick卡[0.8]、EX攻击[1.0]。

  位置加成:

  根据指令卡位置分别为第一位[1.0]、第二位[1.2]、第三位[1.4]和第四位(即EX攻击)[1.0]。

  卡牌BUFF:

  此项是“卡牌性能BUFF-卡牌性能DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"魔力放出"、怪物技能"蹂躏准备"、从者职阶技能"骑乘"、相关概念礼装、相关宝具特效等等。

  首位加成:

  分为首卡为红卡[0.5]、首卡非红卡[0]两种情况。

  职阶补正:

  不同职阶固有的攻击系数,三骑士Saber[1.00]、Archer[0.95]、Lancer[1.05],四骑Rider[1.0]、Caster[0.9]、Assassin[0.9]、Berserker[1.1],其他职阶Ruler[1.1]、Shielder[1.0]、Alter-ego[1.0]、Avenger[1.1]、Beast[1.0]。

  职阶相性补正:

  根据职阶克制关系,分为有克制[2.0](攻击侧为Berserker时[1.5])、被克制[0.5]和无克制[1.0]三种情况。

  阵营相性补正:

  有克制[1.1]、被克制[0.9]和无克制[1.0]三种情况。

  乱数补正:

  由系统在特定范围内随机生成[0.9~1.1]的随机数补正。

  ⑪攻击力BUFF:

  此项是“攻击力BUFF-攻击力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"怪力"、从者保有技能"破坏工作"、Master技能"瞬间强化"、相关概念礼装、相关宝具特效等等。

  ⑫敌方防御力BUFF:

  此项是“敌方防御力BUFF-防御力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"变化"、从者保有技能"拷问技术"、怪物技能"硬化"、相关宝具特效等等。

  ⑬特攻威力BUFF:

  敌人在Buff特攻范围内时计算此项,是针对特定对象的威力UP状态。例如从者保有技能"处刑人"、"银河流星剑"、相关概念礼装等等。某些活动期内,活动礼装的幅度极高的“攻击力UP”效果实质上也按特攻威力BUFF参与计算。

  另外,多个特攻叠加的情况,增幅为直接加算,这种情况只会发生在存在多个特攻Buff同时被触发时。同一个Buff,即使是有多个范围的特攻Buff,被触发一个以上特攻条件时仍然只计算一次增幅。

  ⑭敌方特防威力BUFF:

  我方在敌方Buff特防范围内时计算此项,是针对特定对象的防御力UP状态。如从者保有技能"屠龙者"。

  ⑮暴击补正:

  暴击时计算此项。为定值[2.0]。

  ⑯暴击威力BUFF:

  暴击时计算此项。这里是“暴击威力BUFF-暴击威力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"心眼(伪)"、从者保有技能"鉴识眼"、怪物技能"畏怖"、从者职阶技能"单独行动"、相关概念礼装等等。

  ⑰EX攻击奖励:

  指令卡为EX攻击时计算此项。有前三张指令卡同色(Chain)[3.5]和不同色[2.0]两种情况。

  ⑱固定伤害BUFF:

  增加固定伤害的BUFF。如从者保有技能"军师的指挥"、从者职阶技能"神性"、相关概念礼装等等。

  ⑲敌方固定伤害BUFF:

  敌方减免固定伤害的BUFF。如从者保有技能"军师的忠言"等。

  ⑳Buster Chain加成:

  当指令卡为EX攻击时,不计算此项。有前三张指令卡都为红卡[0.2]和不都为红卡[0]两种情况。

  由于公式较长,所以为了显得直观一点我把公式拆解成了几个部分,并对每个部分进行简单介绍,底下的同学们打起精神来(敲黑板)。

  对于普通卡来说:

  ATK*攻击补正*[卡牌伤害倍率*位置加成*(1+卡牌BUFF)+首位加成]

  *职阶补正*职阶相性补正*阵营相性补正*乱数补正

  *(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)*(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)*暴击补正*EX攻击奖励

  +(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)+ ATK*Buster Chain加成

  对于宝具来说:

  ATK*攻击补正*[宝具倍率*卡牌伤害倍率*(1+卡牌BUFF)]

  *职阶补正*职阶相性补正*阵营相性补正*乱数补正

  *(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)*(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)*宝具特攻

  +(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)

  公式中粗体部分表示在你进入战斗之后就无法改变的参数,红色部分为战斗过程中由从者的技能和玩家的操作来改变的参数。

  这里需要注意的是,公式是个多项式,而这个多项式只有最后一项的运算符号为加号,这意味着固定伤害与红chain这两项加成是在计算完所有参数之后所得的伤害最后再加上这两项数值才得出的最后伤害。换句话说,固伤和红chain奖励不受任何如暴击、加减伤、克制与逆克制等buff或debuff的影响。

  同时注意区分普通卡公式和宝具公式,最大的区别就是宝具公式里并没有“卡位加成”和“首位加成”!

  接下来就是研究一下不同色卡在不同的排列组合下会有什么样的伤害。上面的对公式的分析已经提到了,真正根据玩家的不同操作来造成不同的伤害的参数只有公式中的红色部分。

  而在这里只研究牌序对伤害的影响的情况下,由于各类buff都是玩家可控的,因此这些buff参数也是可以消除的。也就是说,在控制了变量之后,伤害公式可以被简化为:

  [卡牌伤害倍率 * 位置加成 + 首位加成]

fgo牌序使用方式介绍 卡牌伤害计算

  (分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)

  由于红卡首位加成的倍率为0.5,而根据上表结果来看,0.5对于蓝卡和绿卡而言意味着至少33%的伤害提升。

  下面列出一个伤害计算对比,来分析红卡适不适合无脑首位。

  在这里需要强调的一点是,既然采取控制变量的方式研究伤害,意味着下面的计算研究对象永远是同一名从者,而不能是多从者混搭。

  根据上表的伤害倍率来看,不难想出非红打头的最高伤害组合为“蓝红红ex”,红卡打头的最低伤害组合为“红绿绿ex”。

  考虑到ex卡倍率的特殊性,我们还应该对比纯色ex的伤害情况。

  “红chainEx”:(1.5+0.5)+(1.8+0.5)+(2.1+0.5)+(1+0.5)*3.5=12.15(为什么b叔压阵可以狂砍十条街?为什么可以从尖沙咀砍到铜锣湾?就是因为b叔的技能组决定了他能至少打三轮这样的伤害)

  “蓝chainEx”:1.0+1.2+1.4+1.0*3.5=7.1

  “绿chainEx”:0.8+0.96+1.12+1.0*3.5=6.38

  “蓝红红ex”:1.0+1.8+2.1+1.0*2.0=5.9

  “红绿绿ex”:(1.5+0.5)+(0.96+0.5)+(1.12+0.5)+(1+0.5)*2.0=8.08

  综上,以输出为目的的话无脑红卡首位是一个绝对原则,在无法红卡首位的情况下优先级从高到低依次为 蓝ex,绿ex,伤害最低为杂色ex。

  其他组合就不一一计算了,稍微提一下的地方就是BQA从伤害倍率上看略高于BAQ,但相差无几,因此无需从伤害的角度上去纠结这两种牌序。

  注意:以上结论仅仅是建立在同角色卡牌的条件下,多角色混搭就涉及实际伤害计算公式中的多种变量,请正确理解并且根据实际情况(影响最大的就是职阶克制和面板白值)灵活运用。

  接下来是关于ex chain 和 多从者 Buster Chain 哪个伤害高的问题:

  这个问题就不能再用上面的简化公式计算了,因为多从者意味着原公式中的各项补正系数必然有所不同,同时也涉及到公式中的一个比较特殊的参数,就是Buster Chain获得的0.2*ATK的伤害奖励。它的特殊性就在于它是公式中的加法参数,不会被任何buff或debuff影响。

  Ex Chain的相关计算已经在上面计算过了,下面来计算Buster Chain的伤害

  由于是多从者的缘故,

  多从者红卡chain的伤害表达式为:

  [(0.5+1.5)*ATK1+(0.5+1.8)*ATK2+(0.5+2.1)*ATK3]+0.2*(ATK1+ATK2+ATK3)

  这里要注意一下,前三个ATK值并非真实ATK,而是简化ATK值,是通过完整公式中 0.23*面板ATK*(各种补正系数)得出的,而红chain奖励参数0.2*(ATK1+ATK2+ATK3) 这一部分的ATK才是面板ATK值,这两者是不能直接叠加的。

  所以这个表达式你也看到了,在不知道到底用的是什么从者的情况下根本没办法去计算最终结果。

  因此我们还是只能假设这三个从者除了长的不一样之外其他属性完全一样,也就是简化ATK值都为1,这样就能使表达式进行合并为 6.9*简化ATK+0.6*面板ATK

  根据我们的假设:简化ATK=0.23*面板ATK*(各种补正系数),因此可以计算出实际ATK值为1/0.23=4.35,得出多从者红卡chain的伤害值为 6.9+0.6*4.35=9.51

  结论:由此可以看出,考虑到实际情况下除非是3B组合或者XJBD克制队,否则从者之间的输出能力肯定相去甚远,因此多从者红chain并不能打出比较爆炸的伤害。

  但是这样的牌序有几个优点:

  1、可以达到补刀残血敌人转而对另一名敌人造成可观伤害的效果,避免了大量的伤害溢出。

  2、不要忘记红chain奖励的特性————不受任何参数影响,也就是说即便是打100%减伤的敌人,也是能打出伤害的。

  总之,多从者的红卡chain效果根据不同的从者会完全不一样,所以要想知道最终的效果,就要用心去感受。

  关于不同牌序下的Ex连携的伤害结论:

  1、无脑红卡首位是绝对原则,如果是多从者的情况下则需要自行计算,但只要不是从者之间输出能力相差极其悬殊,否则还是红卡首位收益最大。

  2、牌序的伤害优先级具体为:BBB>>>>>>>>>BQA≈BAQ>BQQ(红首组合里伤害最低)>>>AAA>>QQQ>>>非红首的杂色Ex

  3、多从者红chain在实际情况中,除非是3B组合或者XJBD克制队,否则红chain并不能打出比较爆炸的伤害(虽然伤害也不会低但相比BBBEx还是差的远)。但红chain在面对逆克制或者高减伤buff的敌人有奇效,因为红chain的奖励伤害是固定伤害,不受影响。

  宝具卡的放置问题要重点科普一下:

  1、宝具卡不会受到卡位的加成,即所有条件相等的情况下宝具卡放一二三号位都不会影响它的伤害值(除非宝具伤害受OC影响)。

  2、宝具卡的伤害会受到自身色卡伤害倍率的影响,即红卡宝具实际倍率是宝具的设定倍率的1.5倍,蓝卡不变,绿卡宝具实际倍率是宝具的设定倍率的0.8倍。

  3、宝具卡放首位仍然能够作为首卡作用给后面的普通卡,例如红宝具卡仍然会给二三号位的普通卡有加成伤害的作用(但不会给后面的宝具卡有加成伤害的作用)。

  2、NP获取

  (1)每Hit主动NP获得量(N/A):从者的隐藏属性,主动攻击时的基础NP获得量。大体由各个从者自身的职阶、配卡蓝卡数量、蓝卡Hit数、Status参数中的魔力Rank、宝具基础NP获得量等属性共同决定。

  (2)每Hit被动NP获得量(N/D):从者的隐藏属性,被攻击时的基础NP获得量。由各个从者自身的职阶决定。

  (3)攻击Hit数:指令卡或宝具卡牌的攻击段数。

  (4)敌方攻击Hit数:敌人行动(实质也为指令卡)的攻击段数。

  (5)卡牌NP倍率:根据卡色分别为Buster卡[0]、Arts卡[3.0]、Quick卡[1.0]、EX攻击[1.0]。

  (6)位置加成:根据指令卡位置分别为第一位[1.0]、第二位[1.5]、第三位[2.0]和第四位(即EX攻击)[1.0]。

  (7)卡牌Buff:此项是“卡牌性能Buff-卡牌性能DeBuff”的简写。影响此项的因素有从者保有技能[狐嫁女]、怪物技能[蹂躏准备]、从者职阶技能[阵地作成]、相关概念礼装、相关宝具特效等等。

  (8)首位加成:首卡为Arts卡[1.0],首卡非Arts卡[0]。此外因为宝具实质上仍是指令卡,所以Arts卡宝具也提供首位加成,只是宝具自身NP获得量不受Arts卡首位加成。

  (9)NP Buff:加成NP获取量的Buff。例如从者保有技能[黄金律]、[天狗的兵法]、相关概念礼装等等。

  (10)暴击补正:暴击时计算此项。为定值[2.0]。

  (11)Overkill补正:Overkill时计算此项。只要指令卡中有至少1Hit在敌方HP为0的情况下击出,便达成Overkill,战斗界面中会显示Overkill字样。为定值[1.5]。

  (12)敌补正:根据敌人的不同而变化,即使是相同敌人在不同副本中的敌补正也可能不同,目前发现的NP敌补正数值最大为1.32,最低为0.8。

  主动NP获得量公式为指令卡、宝具通用公式,但宝具不受暴击补正、卡位补正和首卡奖励加成。Arts Chain奖励是组成Chain的从者每人增加20NP,不在公式中,因此也不受任何加成,其他直接获得NP的技能或概念礼装效果同理。

  1、主动NP获得量公式

  每Hit主动NP获得量*攻击Hit数*[卡牌NP倍率*位置加成*(1+卡牌Buff)+首位加成]*(1+NP Buff)*暴击补正*Overkill补正*敌补正

  2、被动NP获得量公式

  每Hit被动NP获得量*敌方攻击Hit数*(1+NP Buff)*Overkill补正 *敌补正

  此贴只讨论主动获取NP,被动获取NP对玩家而言并没有什么可由玩家操作的余地,因此不予讨论。

  如下表所示:

fgo牌序使用方式介绍 卡牌伤害计算

  (分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)

  首卡補正:若首卡为蓝卡则为 1,否则为 0

  暴击補正:若发生暴击则为 2,否则为 1

  尸体補正:若攻击时敌人已死亡则为 1.5,否则为 1

  从公式可以看出,NP获取公式的主要影响因素并不是由玩家操作能决定的,所以并不能如伤害分析那样轻易得出一个全面适用的概括性结论,所以也就不予详细计算了 。

  因此在这里仅针对公式中的参数进行科普,以及对常见问题的科普。

  结合表格数据和公式可以直接得出结论:

  NP获取量与伤害量无关。

  红卡在没有蓝卡染色的情况下NP获取等于0。

  NP的获取最主要的影响因素是NP获取率和HIT数,这两个都属于角色 出厂 设定无法改变(具体到每个从者的NP获取率与hit 数以及所有其他数据材料出处从者实用度分析等等等等都可以去fgowiki查看)。

  也就是说,你NP打的快就是天生打的快,残疾就只能老老实实求孔明爸爸包养,不要强行为了打NP耗费多个回合吃下成吨的伤害 那个拿着棍子当加特林用的我说的就是你 。

  是不是所有卡都适合用蓝染绿来打NP?

  不对。蓝卡的首位加成的直接对象是每一“hit”,因此如果绿卡hit数很少,则蓝染绿完全是杀鸡取卵的做法。相反,如果红卡hit数很高(比如师匠),那么哪怕红卡自身没有NP获取能力,在染蓝的情况下也能收获不错的NP 强行不错 。

  还有一点,我认为FGO的从者的NP率设计是由蓝卡的hit数决定的,意思就是不管怎么变,绝大多数从者的“np率*蓝卡hit数”都处在一个合理的范围内。而99%的从者在自己的所有配卡里采用的都是同一个np率。

  这意味着“蓝卡hit数越少,同时绿卡hit数越多,这个从者的整体打NP能力就越强。也可以理解为(绿卡hit数/蓝卡hit数)这个比值越大意味着打np能力越强。”不妨想想看自己手里的从者,那些打NP快的是不是都符合这个规律?

  关于鞭尸:

  由公式可以看出鞭尸是有非常大的NP收益的,所以合理运用卡组可以明显提升NP的获取量,是个掌握好可以提高很多效率的技巧。鞭尸补正仅对HP为0时的hit有效,即假设一张卡有3hit,第一hit把残血敌人HP降至0,那么剩下两hit则享受鞭尸补正。

  因此鞭尸的核心思路就是使NP获取效率高的hit尽可能的覆盖在尸体上。

  (经提醒,以上鞭尸机制是根据公式反映的结论,但是在实际中有人测试出存在不符的情况,疑似程序bug。当然绝大多数情况还是符合结论的,可放心食用。)

  具体到实际情况的例子来说,对于大多数从者,根据对伤害的估算,来决定是使用ABQEx还是BQAEx,思路在于B卡在什么卡位上能让目标变成尸体。

  3、星星获取

  关于绿卡我想了想把公式删掉了,因为我个人是觉得打星公式实在没什么研究价值。 绿卡真的废,扶不起来

  直接说结论吧,打星能力基本上你只要看hit数高不高(从打星来看个人认为4hit是及格线)就行了,其他参数的影响与hit比起来虽然不能说微不足道,但我仍然认为不需要去放到权衡的天平里。

  另外提醒一句,蓝卡不染绿是没有出星能力的,与红卡的np能力类似。但不同的是,这里并非指没有染绿时就一颗星都不给你,因为在没有其他补正的情况下,仍然可以凭借从者自身带有的出星率属性出星,虽然这个出星率属性一般都很低。。

  鞭尸和暴击在打星中的作用方式与np获取相同,可参考上面np获取部分内容,不再赘述。

  绿卡在FGO中的地位想必玩过一段时间的玩家不用我多说都懂的,

  真正能用绿卡打出让人满意的星星数量的从者两只手就能数的过来,

  真正能用绿卡打出让人满意的NP量双手双脚就能数的过来,

  真正能用绿卡打出伤害的。。。。。要不还是奶一口绿拐吧!

  所以关于打星这块就不做具体研究分析了,而星星就是为暴击服务的,所以还是聊聊暴击队吧。

  我是玩暴击的,感觉打星无脑用绿卡其实不太对…… 因为: 高 hit 的红卡其实也可以部分打星。ex hit 也可以打星。

  首先: 很难碰到纯绿 chain,就算真碰到了也不一定打,因为打这么一个 chain 基本没伤害,虽然大概多十几颗星星但是丢掉一整轮的输出真的值得?

  而且因为每个角色每种卡的 hit 数是不同的,高 hit 的红卡在暴击的情况下产星未必比低 hit 的绿卡低,代表人物是师匠和黑贞,都拥有非常高 hit 的红卡。

  再次,并非一定要那么多的星星,我曾经一局打过五十多星星,但是那是建立在这一轮输出很低的情况下。一般来说,如果手里有 20 + 星星,有集星技能的情况下和满爆也差不多了。

  究其原因,打星是为了提高输出,而不是为了打星而打星,输出才是目的,而打星只是手段。所以打星要看情况。大部分时间我还是建议红卡打头,伤害真的差很多。

  什么时候用绿卡打星,我举下例子,只是个人浅见:

  1: 比如是一回合的结束,并且确定可以打死最后一只怪,此时能多打星就多打,因为是对下一个回合的投资。

  2: 有一些奇葩角色比如总司,在蓝卡卡头的时候,绿卡回蓝比蓝卡还快,此时如果总司想集 np 就打绿卡顺便打星。

  3: 预计下一轮将有超强爆发时,比如黑贞 np 满了,然而预计下一轮星星不够时…… 此时可以攒一轮星星下一轮一波带走 boss。

  4: 绿卡不太影响此轮战斗的结果时,比如用绿卡能打死一只,用其他卡也只能打死一只怪的时候。

  什么时候不用绿卡的个人观点。

  1: 当有高 hit 角色可以打 ex hit 时,我都建议不用绿卡,不能不用的话放在最不重要的二号卡位,因为 ex hit 本来就很多星星。

  2: 当有高 hit 角色有多张红卡时,此时可以集星打一波爆发,高 hit 的红卡暴击也是有星星的。尽量不要加入绿卡影响伤害。

  当然,以上观点都建立在有基础星星获取的情况下,就如我上面所说,其实一轮有个 20 + 星星就够了,6090 直接满足要求完全不用打星,2030 + 无辜的怪物或直感,或者 4060,大概每轮再打个 10 颗星也就差不多了。

  如果一张 2030 都没有,又控制不好无辜的怪物和直感,那别玩暴击队了,绿卡就当它不存在吧。

  绿卡就像存钱,一般来说,绿卡用得越多,本轮越弱,次轮越强,但是就如我前面所说,打星是一种手段,目的是更高的输出,请不要本末倒置,无脑绿卡很容易出现打星高而 dps 低的情况,具体情况非常复杂。这其实可能是 fgo 里面最复杂的一个问题了

  最后

  实际战斗过程中每一回合的出牌策略往往是带有多重目的的,比如压伤害打NP(小怪血量低伤害低的情况下常用),或者保证打死怪的前提下NP最大化(小怪伤害高的情况下常用,比如狂阶素材本),因此上述的各种分析只是方便各位更好的理解手里的几种牌的意义,并不是固化的套路,请正确理解并灵活运用。

  以上就是小编给大家分享的关于卡牌的使用方法了,想要了解更多资讯请继续关注手游巴士。

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