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当前位置:首页 > 手游资讯 > 游戏问答 > 《下一站江湖Ⅱ》专访——另辟蹊径的单机开放世界武侠

《下一站江湖Ⅱ》专访——另辟蹊径的单机开放世界武侠

2024-04-12 10:57 来源:互联网 作者:某年某月

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 手游巴士(www.shouyoubus.com)2024年04月12日讯:“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”——“武侠梦”一直是中国人浸在骨子里的一种浪漫情怀,谁能拒绝“执剑走天涯”这种随性洒脱的快意人生呢?昔时人们将这些情感付诸于笔墨,留下了一部部脍炙人口的武侠佳作,如今大家又通过影视作品等途径将武侠世界复现,通过荧幕展现给更多的人,而游戏人则选择用一种较为特殊的方式来书写这封名为“武侠”的情书,即将“武侠梦”具现成游戏作品,让玩家们代入其中,体验到更为沉浸的武侠世界。

游侠网1

  正因如此,武侠题材一直是国产游戏中特色鲜明的一类,也是国产游戏的优势所在,像腾讯的《天涯明月刀》以及西山居的《剑网三》都是相当经典的网游作品。近两年的武侠游戏也在尝试着融入“量大管饱”的开放世界来迎合玩家们的胃口,例如网易的《逆水寒》、《射雕》以及即将公测的《燕云十六声》。

游侠网2

  在不断尝试创新融合的努力下,呈现“第二春”的武侠游戏不但受到国内玩家的关注,也有越来越多的国外玩家开始追捧。

  稍显遗憾的是,目前武侠游戏多以MMORPG为主,单机武侠虽然有很多,但是“开放世界”玩法的却屈指可数,例如《大侠立志传》和《江湖十一》,虽然游戏质量算不上那么精致,有很大的优化空间,但也有可圈可点之处的,更何况是想在单机武侠圈里吃“开放世界”这只螃蟹的人。

游侠网3

  《下一站江湖》系列恰好正是这批先驱者中的一员,《下一站江湖Ⅰ》是一款纯正的武侠沙盒单机游戏,集探索挑战、武侠冒险、武学收集、队友养成、门派建设、身份玩法于一身。游戏在TapTap上关注已达45万,单渠道销量31万,评分8.2。

  即将推出的续作《下一站江湖Ⅱ》是一款无联网,买断制+DLC收费的开放世界武侠单机RPG游戏。游戏中,玩家们不仅有多个身份可以任意选择,还可以随意搭配武学招式、心法秘籍,经脉境界,体验多种多样的战斗模式和不同特性的战斗操作,尽情体验江湖儿女的快意恩仇,除此之外还可以在无接缝的开放江湖世界中尽情探索。目前新作在TapTap关注已达35万,预约37万,评分9.4,同时也是Steam 2023年10月新品节——游玩次数最多的游戏之一。

  在游戏发售前夕,我们游侠网有幸采访到了游戏的制作组白玉京工作室,问了一些大伙可能会感兴趣的问题,让大家能更为全面、深入地了解新作。以下是采访的详情:

游侠网4

  Q:《下一站江湖Ⅱ》(以下简称《江湖Ⅱ》)的背景时间并没有选择被大众广为熟知的南北宋时期,而是设定成类似于三国鼎立的架空世界观,这样设计的用意是什么呢?

  A:首先,因为我们不仅仅只打算做一个单机游戏;我们希望能有2代、3代、4代、5代等等一直做下去;因此我们在发完上作后,发现如果没有一个统一呈现、并且可以任由我们自己发挥的庞大世界观,是不足以支撑我们的整个系列周期。

  同时,我们对江湖的定位一直都是开放自由的世界;而一个开放世界应该是从理念信仰、至庙堂家国、最后到江湖情仇的完整体系,如同黄易老师的大唐双龙传一样!也只有从架空历史开始、才能给出最完整的世界画卷而不受限制。

  我们团队目前平均年龄三十岁,都还很年轻,所以希望能给大家做几十年、几十部的下一站江湖系列!

游侠网5

  Q:上一部的战斗玩法是回合制战棋,《江湖Ⅱ》意外地做成了即时战斗,想必制作过程中有一定遇到了许多困难,是什么样的契机促成了这次战斗系统的革新?

  A:这个问题其实很多玩家也在不同的渠道向我们提出过质疑,特别是很多从上作开始就一直陪伴着我们的,喜欢战棋回合制玩法的大侠;其实原因并不复杂,用游戏里的一种说法,就是忍不住想去“浪”。

  我们虽然只是一个蝼蚁工作室,但是的确超级爱玩各种开放世界产品,特别喜欢塞尔达、GTA、大镖客那种真实的世界,我们的的确确想做出类似的武侠游戏——给你们玩,也给我们自己玩。

  当然具体到执行,我们自己也很清楚,这种级别的产品并不是我们一个小工作室可以一步到位就能做好的,步子太大容易扯到蛋,于是我们把目标拆解为4-6代产品,希望每一代都能靠近一下目标,从而最终实现!

  在《下一站江湖Ⅱ》这代作品里,我们定位优先实现的是无缝大地图(真正的开放世界哪需要切换、读图或者说副本呢,这是我们的理解)与初步动态世界交互。

  无缝地图我们实现了,具体的过程、技术难度、美术代价就不说了,好消息是的确做出来了!既然这个无缝世界做好了,我们就要考虑动作交互的问题:比如我们希望在这代实现的初步世界交互包括一些更真实的轻功、物理破坏、元素效果等等(类似塞尔达的物理特性也需要2-3代作品来逐步实现);同时,在我们理解的真实江湖世界里,大侠应该是十步杀一人、千里不留形。这个时候,如果战斗还是需要踩雷、迷宫、切换回合制的地图就让我们觉得不大合适,也很难与世界交互、物理破坏等特性结合在一起。所以我们讨论了很久,反正迟早都要转即时战斗,长痛不如短痛,不如从这一作开始努力优化,更新迭代下去。

游侠网6

  Q:既然是无缝开放世界地图,那玩家们可以随心所欲地去探索世界中的任何场景么?还是说其中的某些地方会有一定的等级限制或是开放条件?

  A:完全自由,任意冒险!玩家可以选择苟在新手村当十里坡剑神后、然后出山平推天下,也可以选择四处冒险游历成长!每一条身份线结束游戏依然可以继续,我们会在第一个资料片就更新“江湖霸图”玩法来填充更多的自由度。当然有些场景需要解密、或者奇遇就如同张无忌跳崖后进去的山谷一样!

游侠网7

  Q:“儿女情长”也是江湖的一部分,那在这次的《江湖Ⅱ》中会有玩家们期待的感情/好感系统么?丰富程度如何?

  A:可能由于个人喜好,我们每一条身份线的官方路线都比较推崇一生一世一双人的结局!但是作为一款开放世界产品,每一条身份线都是多结局上百万字!我们依然留了很多选择给玩家自己——多几个红颜知己或者很多玩家喜欢的后*(懂得都懂)。

  我们目前在尽力搭建NPC之间的社交关系,这也会对玩家的好感系统有一定影响。

  游戏的第二个资料片将要放出大女主身份线——“逃婚的我竟救了天下”,其中就有多个男主可养成,但是我们官方主推的还是一生一世一双人的结局!更多的结局或者路线就需要玩家自行探索了~

游侠网8

  Q:游戏中有大概几十个门派,每个门派都有自己的武学技艺,这些功法招式玩家可以全部学习到么?

  A:是的,可以全部学习!而且不仅仅是学习武学、简单拜师,后续随着“江湖霸图”资料片的开启,我们还在接下来的4个资料片中额外追加相关内容,最终实现玩家在这个世界里还可以模拟、经营,完成身份线后还能继续游戏,除追求个人江湖追求外,还能带着自己模拟经营的势力与大世界的诸多门派、朝廷合纵连横!

游侠网9

  Q:《江湖Ⅱ》中装备系统采用了类《暗黑破坏神4》(简称《暗黑4》)的词条装备体系,不了解《暗黑4》的玩家可能就会对这种装备体系有些陌生,能否详细介绍一下呢?就当是给各位初入江湖的大侠们一些指导了。

  A:我们江湖的核心玩法是收集武学、内功,从而走出自己名扬天下的一生!后来一直陪着我们的很多玩家建议:仅仅是武学收集终归还不够满足一些玩家的个性化养成的满足感;希望能在装备、宝马等常规江湖应有之物上给出更多的可能性:比如同样的龙象+降龙,能因为装备的差异打出更多的变化。所以我们选择了加入词条玩法!甚至在身份线主剧情结束后,还能继续刷出一个不一样的江湖人生!

  另外,除开养成差异化以外,同时我们也想拿这一代作为尝试(会量力而行、在本作正常资料片顺利完成的情况下,适度开放),如果可行,我们下一代就准备大规模增加装备影响世界、影响天象等与世界互动的相关词条玩法(待定):类似塞尔达里的很多物件效果、海贼里娜美的棒子等等

  Q:除了结交三五好友、门派切磋比武这些江湖应做之事,有没有可以让玩家们打发闲暇时间的玩法,例如小游戏一类的?

  A:非常多,所有的江湖恩怨、世界冒险都会有相关玩法,比如著名的三不管城市不夜京内!同时还有走文修路线的舌战、六扇门的解密探案等等。这里说一句,因为规划过大,可能相关BUG也不少,大家可以通过游戏内的提交BUG选项第一时间告诉我们,同时可以在社区或者游戏内随时查阅BUG解决进度!

游侠网10

  Q:玩家想充分享受江湖乐趣的话,一个周目大概会有多久的游玩时间?

  A:因为我们是按照身份线而非周目的形式来划分体验,大概一条身份线充分体验享受的时间应在200-500小时不等!如果完全不考虑其他玩法和享受只是追求通关的话大概是在70小时。(以上时间计算是不包含开修改器的情况下,哈哈,毕竟我们是纯单机游戏。真心建议各位大侠第一次体验尽量不开修改器,这个特别容易搞坏存档和文件)

  Q:从目前给出的更新计划图来看,短时间内会着眼于多条身份线以及玩法体验上的补充优化,(悄悄问下)那后续会有推出全新场景的计划么?

  A:目前主要是中原地区,明年会有新的安排!

  Q:在游戏即将发售之际,向各位喜欢以及期待《江湖Ⅱ》的玩家们说几句话吧!

  A:先在这里感谢大家一直以来的陪伴和支持,谢谢大家,久等了!!!

  其实这次产品上线我们压力非常大:产品本身和还有很多缺陷和遗憾尚未全部优化完成,大家购买之前可以先看一看当前产品的一些问题,可以先等等我们的优化:

  1.BUG:大家可以通过游戏内的提交BUG选项第一时间告诉我们,同时可以在社区或者游戏内随时查阅BUG解决进度!我们会按照三天、周、双周、月的梯度规划随时更新处理!

  2.操作、打击感不足:由于工作室规模较小、底层技术积累不够、同时首次从回合制转即时战斗,因此在操作、打击感等方面比起其他大作差距较大。(团队的计划是坚持优化、每一代进步一轮) 。

  3.手柄、SteamDeck尚未适配:由于只有4个程序,我们现在会先集中精力保证上线版本的稳定性、优先解决或者准备解决大家遇到的问题;适配手柄及DECK掌机的工作也在尽量抽人手同步进行,会在发售售后第一时间进行适配更新 ,还望各位大侠海涵。

  4.身份线进度较慢:更多的身份比如千金线只能在资料片更新。当前上线版本是“将门虎子”这一主身份线,版本包含:过百万字的剧情、单身份线五十万字的配音、横跨家国江湖的多结局、超过70万字的奇遇支线。(团队当前已成立文案中台、并聘请了网络大神写手加紧优化后续身份线剧情故事)。

  5.有意弱化了新手引导:作为一款偏沙盒的单机武侠、我们有意弱化了新手引导,希望大侠们能更多的体验到探索乐趣;同时考虑到作为开放世界,大侠进入游戏后将面临大量的沙盒内容,也准备了攻略资料站(建议大侠们在游戏过程中可多多关注其他大侠评论、攻略或关注官方的攻略资料站)。

  6.卡顿、加载延迟:由于江湖Ⅱ是无缝地图模式,地图资源很大,对内存、显卡等都有一定要求,另外,游戏设置里的自动存档、视野距离都会带来比较大的性能消耗(主要原因还是资源量级过大),请各位大侠尽量在固态硬盘上安装游戏,并谨慎进行画质设置;我们已聘请了业内顶尖的3D管线团队配合进行大规模的效果及性能优化,会坚持为大家进一步提升美术效果及性能适配、并在之后的更新中发布给大家,给大家带来的不便我们万分抱歉。

  我们认认真真的做心目中的江湖世界、也坦然面对所有的遗憾与缺陷。希望,能终不负各位大侠这么多年的陪伴、期待!

以上就是手游巴士为您提供《《下一站江湖Ⅱ》专访——另辟蹊径的单机开放世界武侠》的详细内容,更多精彩内容请继续阅读上一篇《考试啦 《葫芦娃2》带来原动画细节小考卷(1)》

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