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2026-01-05 11:09 来源:手游巴士 作者:某年某月
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手游巴士(www.shouyoubus.com)2026年01月05日:Fromsoftware的mod制作者发布了FS社经典魂类游戏《血源诅咒》PC版的画面图形mod的重大更新,并且改名为《Shadows of the Hunt》。该项目是一个画面重制mod,能显著提升游戏在通过PC端PS4模拟器shadPS4运行时的画质。

该mod带来的核心画质提升包括:
动态光影:为游戏中所有物体添加动态光影,并提升光影渲染的距离与稳定性。
动态阴影:为游戏中所有物体添加动态阴影,并提升阴影渲染的距离与稳定性。
表面细节:对多数场景表面(墙壁、地板、岩石)引入视差遮蔽映射技术,使其呈现立体浮雕质感。
光源增强:为原本不发光的物体(蜡烛、灯笼等)新增点光源照明。
整体画质优化:修复物体悬浮问题;将雅南中心和教堂区等场景中的低精度远景模型替换为完整版本;提升天空盒分辨率;采用FromSoftware的备用滤镜优化色彩校正系统。
作者建议配合解锁帧率的补丁配合使用,能够显著提升PC版《血源诅咒》的游戏体验。本次更新特别针对雅南中心、旧雅南、汉威克阴森小巷以及猎人的梦魇等场景进行了画质增强。
mod截图:


近几年,有关《血源诅咒》的跨平台移植、重制与续作等呼声始终不绝。官方一有风吹草动,还会出现相关的奇怪谣言。不过,由于本作版权并不隶属于FromSoftware,权利持有方的索尼也早就解散当初共同开发的SIE,血源制作人山际真晃及鸟山晃之,更已另谋高就。即便宫崎英高也有兴趣,但除了他本人忙务不断,FromSoftware更不具有主动权。血源IP能否有后续发展,似乎还在未定之天。
随着PSN数字版的不定期大特价,以及数年前,定价显著调降后的最佳年度版实体片上架,加上曾作为PS plus付费会员的限定免费游戏,长期好评成就经典,十年来每隔一段时间,就陆续会有新血加入血源世界。《老头环》爆发性的人气更推波助澜,让「魂系游戏」成为当代显学,宫崎英高在此之前的名作,也连带吸引入坑玩家回溯体验。
在索尼PS相关游戏社群,推荐《血源诅咒》曾经蔚为风气。虽然也不乏因为作为一个哽,而被基于有趣的态度一再提及。同时,的确有些玩家因为「这样(变态难)的游戏,不能只有我玩到!」的心理,才不厌其烦地反覆推坑。这款当初被视为「同一世代里最困难、最不亲切」的电子游戏,为何能受到如此热烈追捧,甚至在魂系游戏中,被一部分玩家奉为圣经?随着发售10周年,我们就在此稍微温习一下,有关《血源诅咒》的前尘往事,及其箇中魅力所在。


在魂系游戏开始流行前,尽管经常被评价为难度过激,依然有大量死忠玩家为《血源诅咒》狂热。我不否认当中确实有从受虐过程产生快感的成分。但要使人心甘情愿被虐,则主要因为宫崎英高设计的游戏世界,其大多时候都具有足称公正、平衡的游戏机制,使得那看似有意使人挫折的预设难易度,足以受公评是一种「合理的困难」。
有着前卫的影像风格、符合当代主流偏好的三维动作冒险形式,《黑暗之魂》系列或《血源诅咒》骨子里,其实更接近如《超级马里奥兄弟》或是《洛克人》那样,相对古典的游戏内容:操作单纯但仍有深度、保命手段有限而容易死亡的挑战性、以分歧或捷径路线为基础乐趣、提供仅有少量提示却丰富的隐藏内容由玩家探索挖掘等等。却又不致于像《魔界村》,以完全恶意的关卡配置打击玩家。宫崎英高相当清楚「挑战」和「刁难」的分际,并达成高难度游戏的绝妙平衡。
从《恶魔之魂》到《老头环》,这都是魂系游戏设计的最高准则。在《血源诅咒》里,玩家多可以清楚归纳出每一次死亡的肇生因素:不外乎是对环境地形和敌人配置的不熟悉、对关卡头目行动模式还未确实掌握,或因为慌乱而导致操作失误。这可以说明,何以有为数不少的高手,能够完全不提升等级、甚至排除装备加持的裸身状态下破关:因为整个游戏内容种种设计都有迹可循,鲜少以随机恶质手段,或是人类无法反应的速度、机关坑害玩家。


至于硬要说最让入门玩家感到受打击处,恐怕在其略显严苛的死亡惩罚。游戏中,玩家可以在打倒敌人后获得「血之回响」,以此作为购买物品、提升等级的通用货币。但每当主角死亡,身上原有的血之回响都将以「遗失」形式强制归零;重生后仅有一次机会,在前次身故地点附近把回响拾回。这显然对新玩家造成莫大压力:新手角色不容易累积到目标金额,借以升级或交易,又时刻要担心不小心死亡而血本无归。
而今,经过法环洗礼过的广大玩家,现在对此机制已经见怪不怪。但在当初,这仍是玩家需要自我调适的一环:在探索新区域、或挑战Boss之前,永远不要带太多钱在身上。有财当用直须用。熟悉魂系游戏的玩家,多半已将之视为探索的基本规则。
相对于通货尽失的死亡惩罚,《血源诅咒》在其他物件的设定则宽松许多。例如,只要玩家在冒险过程中取得任何物品,尽管取得的当下死亡,那物品也将永远属于玩家。因此,面对一个有重重险恶怪物守候的贵重物品,玩家往往可以采取「先把回响花光,再舍身冲去拿宝物」的策略,虽死亦不足惜。
同样道理,即便玩家和Boss同归于尽,重生后也算玩家「已猎杀猎物」,不必再受一轮惊心动魄的折磨。这或许是给新玩家的一点小小善意。毕竟在宫崎英高的游戏中,完成对强悍Boss的挑战,其成就感经常是无与伦比的。也唯有在面对这些既庞大却快又凶猛的怪兽、古神之时,《血源诅咒》作为一款动作游戏的真正价值,才得以经由激励人心的方式完全显现。
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