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2025-10-29 10:17 来源:手游巴士 作者:某年某月
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上田文人透露,在开发初期他深受《战地1942》64人在线对战模式的震撼,当时曾坚信"这就是游戏的未来"。这种热情直接催生了代号"NICO"(Next ICO的缩写)的概念原型——在该段收录于游戏预售特典的试做影片中,清晰展现了多名玩家策马共战巨像的场景,其合作讨伐模式与后来卡普空推出的《怪物猎人》系近日,在为纪念《旺达与巨像》发售20周年进行的专访中,游戏总监上田文人首度详细揭秘了这部传世之作背后不为人知的创作历程。令人意外的是,这部被公认为游戏史上最具沉浸感的单人作品,最初竟是受在线射击游戏《战地1942》启发而构思的多人合作项目。
上田文人透露,在开发初期他深受《战地1942》64人在线对战模式的震撼,当时曾坚信"这就是游戏的未来"。这种热情直接催生了代号"NICO"(Next ICO的缩写)的概念原型——在该段收录于游戏预售特典的试做影片中,清晰展现了多名玩家策马共战巨像的场景,其合作讨伐模式与后来卡普空推出的《怪物猎人》系列颇有异曲同工之妙。

然而技术限制迫使团队做出重大调整。上田坦言:"当我们意识到缺乏实现愿景所需的技术资源时,不得不放弃在线合作构想。"这一转折却促使他对游戏本质进行深度反思。随着年岁增长,他逐渐从追求在线竞技的刺激,转向探索单人游戏的沉浸美学。"如何在没有其他玩家参与的情况下,依然创造出生动的世界体验,这成为了我的新课题。"
正是这种创作理念的蜕变,最终造就了《旺达与巨像》独特的艺术气质。你们对此怎么看呢,喜欢这部作品吗?欢迎来评论区讨论。列颇有异曲同工之妙。

然而技术限制迫使团队做出重大调整。上田坦言:"当我们意识到缺乏实现愿景所需的技术资源时,不得不放弃在线合作构想。"这一转折却促使他对游戏本质进行深度反思。随着年岁增长,他逐渐从追求在线竞技的刺激,转向探索单人游戏的沉浸美学。"如何在没有其他玩家参与的情况下,依然创造出生动的世界体验,这成为了我的新课题。"
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