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2025-09-25 11:39 来源:手游巴士 作者:某年某月
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百年前,面对海外传入的书籍文字,启蒙思想家、翻译家严复在《天演论·译例言》中,提出了一段深远影响中文翻译界标准的“译事三难”:“信、达、雅。求其信,已大难矣!顾信矣,不达,虽译,犹不译也,则达尚焉。”
百年后,伴随时代的发展与众说纷纭的讨论,无论是“信达雅”还是“信达切”都是可供译者考虑的原则。但无论如何,深藏“译事三难”中的翻译本质,始终未变——在忠于原文的基础上,追求译文在读者一方的接受效果。
放在游戏界,也是如此。
游戏文本的翻译,无论以何种原则为基准,都必须保证忠于原文,并良好地向玩家传达游戏原本的意味——若是能再有些锦上添花,那就再好不过了。
但如今的游戏本地化,却时不时地给你捅个大的出来。前段时间闹得沸沸扬扬的《空洞骑士:丝之歌》汉化就是如此,那句经典的“及八奏甜熔渣”甚至可以载入游戏汉化反面教材,可能许多人这辈子都想不到,玩个有汉化的游戏还得去找中译中补丁。
如此糟糕的本地化处理,不光给国内玩家带来极差的游戏体验,由此也产生了无数Steam差评,对游戏本身口碑更是产生不小冲击。好在制作组听劝,光速发出一份公告,做出即将对简体中文翻译进行改进的承诺,才让粉丝们的怒火有了一定的平息。
相似的事件也并不少见,关于游戏汉化的问题屡见不鲜,《空洞骑士:丝之歌》只是距我们最近的罢了。无论那些事件中所暴露的问题是否得以解决,都会或多多少地让玩家与游戏制作团队之间产生裂痕,从而让游戏本身遭受无妄之灾。
这便是海外游戏进入国内最怕的东西——不是玩法出问题也不是制作者出问题,反而在“本土化”这个最后一公里环节出了岔子。
而上面说的汉化问题就是本土化问题之一,它涉及到制作组对中文玩家群体的尊重,更涉及游戏自己的脸面。哪怕游戏本身抽象、汉化全靠AI,但只要态度摆在那里,就必然会赢得真实的口碑。
事实上,本土化更不仅仅包括中文汉化。对于PvP游戏而言,运营模式、反外挂承诺、稳定的服务器保障,以及未来积极相应的玩家社区和持续的本土化内容更新计划,都需要一整个团队将其视为重点,好好斟酌一番。
而最近,就有一款名为《无主星渊》的“偷打撤”PvP夺宝游戏,值得我们关注一番——它的本土化运营,在很大程度上考虑到了国内外游戏群体的差异,并为中国玩家量身定做了优秀的运营策略。
对于海外玩家而言,历史悠久的主机市场培育了买断制消费习惯,他们会先购买游戏,花钱购买一张门票,然后再决定是否继续长久体验。而国内玩家则不同,网络游戏伴随互联网的高度发展,培育出了游戏免费体验,付费购买季票与通行证的游戏业态,先体验游戏好不好玩,然后决定是否付费。
这便意味着,哪怕是同样一款游戏,出于海外玩家与国内玩家不同的游戏习惯,也会产生完全不同的表现。而这样的表现,在强交互PvP,需要海量玩家基数做支撑的竞技游戏中,表现更甚。
《无主星渊》正是这样的一款游戏,它的海外市场反响平平——只卖出13万份,Steam好评率85%——叫好不叫座。
从游戏质量来看,《无主星渊》本不该如此。要知道,这款游戏的制作人可是暴雪联合创始人麦克·莫汉,是那位缔造了“暴雪出品,必属精品”时期的传奇CEO。光是这个名头,就足以引得一群暴雪老兵前来尝试新游。
而《无主星渊》的玩法,也相当扎实。玩家需要凑齐船员组成小队,在星海中搜索各种道具来武装自己,进而与其他四只队伍展开最终的较量。游戏的胜利目标,要么是带着神器成功撤离,要么是全歼其他小队。
出色的射击手感搭配多样的英雄设计,令《无主星渊》的战斗过程异常爽快——并且,这种爽快同样富有新鲜感。每一个紧凑的可交互内容、每一次进入随机生成的星域,都能给予玩家最纯粹的快感,从而在刺激上头的战斗、张弛有致的节奏中,获得无限乐趣。这样的基础框架,就让《无主星渊》有了一个自洽且坚实的游戏结构。
基于这样的玩法结构,玩家们先是要在队伍之内合理分工,达成1+1+1+1>4的多人合作。当然,更整蛊的1+1+1+1<4也有可能——整个飞船乱糟糟的,队友在飞船里大呼小叫全去刚枪,就是没人修船,给大伙都整乐了。接着,又要辗转于敌我飞船之间,在与敌人的交互中进行惊险刺激的跳帮战。你既要保卫自己的舰船,又要主动出击干爆对方,在一次又一次的战斗中,不管小队里的成员此前熟不熟悉,打完之后都会成为同生共死的好战友。
于是,《无主星渊》就在队员与队员的碰撞、队伍与队伍的碰撞中,乘法一般地衍生出了多种不同的游戏体验——你既可以把它称作“搜打撤”,又可以叫做“偷打撤”。因为《无主星渊》的乐趣相当多样化,每位玩家、每支小队都能感受到不同玩法所带来的快乐。
比方说,你可以带着自己的小队杀个痛快,歼灭所有敌人;也可以悄悄蛰伏,静待撤离点开放再迅速拿到神器开溜;更可以拿到神器后,在全图广播中迎接黑暗森林打击,守株待兔一般地把那些千里迢迢赶来抢神器的队伍全都反杀……总之,丰富多样的策略选择与多人合作摩擦出的火花,让《无主星渊》这款游戏拥有相当高的可玩性,更是有相当高的社交性——但你要是故意坑好朋友,挨打可别怪游戏。
可话又说回来,眼前的事实却是《无主星渊》在海外反响平平,叫好不叫座——游戏好是好,但你也得让别人看到才行。所以,影响《无主星渊》获得成功的根本原因并不在于游戏质量,就是在于运营。
从上面讲的《无主星渊》核心玩法中就能看出,它是一款强交互的PvPvE游戏,并且拥有非常强的合作要素。这便意味着,它需要一个高基数的玩家社群来支撑游戏最基本的体验,如果玩家的基数不够多,那它最核心的战斗乐趣将当然无存。它的运营核心,应当是吸引更多玩家才对。
而我们都知道,如今愈发壮大的中国游戏市场,拥有的玩家社群基数是数一数二的,但问题在于,《无主星渊》要门票,且Steam外服上的原价高达29.99美元,约合人民币200多块,哪怕进入中国市场,也吸引不到多少玩家主动购买。
这便回到了我们当初的那个问题——《无主星渊》的国内代理商,是如何进行优秀的本地化运营的?
其实代理的原则,也和“信达雅”背后那个“翻译本质”差不多:都是在忠于原始游戏的基础上,追求本土化版本在玩家一方的接受效果。
所以我们能看到,本土化最显著的表现,就体现在价格上。既然买断制游戏无法直接变成国内玩家更熟悉,也更能接受的“游戏免费+通行证收费”模式,那就尽可能地降低游戏本体价格。
那张进入游戏的门票,被拉低到了前所未有的地步。网易不光拿到了全球最低价,甚至还安排上了“拼好船”,如果以多人同捆的方式来购买游戏,价格便会低至59元人民币一份。
不仅如此,在公测前的渊启测试中,玩家购买普通版可以带一位好友一起上船,购买典藏版直接四人小队全员上线,把游戏里的四人小队安排得明明白白,让玩游戏找不到搭子的问题得到彻底解决,这也算是一种针对国内玩家社交模式的本土化设计。
而在游戏的活动中,《无主星渊》的国服加入了大量限定内容,各种本土化特色要素都被加了进来。像是预约奖励中的中文铭牌、中文定制喷漆,乃至“拼好船”这样的热梗。这便使游戏充满了中国玩家熟悉的要素,以一种独特的方式把这款游戏推给了广大玩家。
除此之外,针对游戏核心的“偷打撤”玩法,国内运营还创造了“偷家节”,借上了如今最火的团播东风,大伙可以看一群主播在飞船上手忙脚乱地防守、修船、跑路,最后直至互坑友尽,节目效果拉满的同时,绝对会让更多玩家领略到《无主星渊》这款游戏藏在混乱当中的绝妙游戏性。
当然,光是看着主播打,就肯定会有玩家手痒难耐渴望跳帮,而玩家们也可以参与线下活动,一边体验游戏本身,一边参与由《无主星渊》带来的社交。比如在外星人门店的快闪主题活动里互动打卡,或者到全国超10家京东MALL里进行线下试玩,零成本体验《无主星渊》。
而《无主星渊》主打的多人社交合作,也在与各大高校电竞社联合举办赛事的过程中,切入了大学宿舍这个联机开黑的主战场。不光让这款游戏的知名度有了进一步提升,也让《无主星渊》自身的基调得以被展示。虽说酒香不怕巷子深,但往外扇风还是挺重要的,国内运营这一通线上线下结合,的确将《无主星渊》的乐趣很好地展现出来。
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