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当前位置:首页 > 手游资讯 > 业界资讯 > 《人中之龙8外传》采访:海盗元素的由来及后续展望

《人中之龙8外传》采访:海盗元素的由来及后续展望

2025-03-21 10:37 来源:手游巴士 作者:某年某月

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 SEGA旗下的人中之龙工作室已于2月20日推出系列新作《人中之龙8外传:夏威夷海盗》,新作由人气角色真岛吾朗担任主角,描绘了《人中之龙8》之后的全新故事。游戏凭借出色的本土化以及一贯扎实的核心获得国内外玩家一致好评,上市首周便突破10万销量大关。

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  人中之龙系列首席总监、《人中之龙8外传》制作人堀井亮佑和《人中之龙8外传》制作总监上原康辉在2月17日接受国内众多游戏媒体联访,探讨了海盗元素是如何构思而来以及人中之龙系列今后的发展方向。这次的总提问数量高达20个,让我们一起来看看有没有你所关心的问题吧。

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▲堀井亮佑(左)  上原康辉(右)

媒体:真岛吾朗作为如龙系列的标志性角色之一,这次首次担纲《如龙8外传》的主角,并被置于海盗的背景下。请问是什么促使您选择真岛作为主角,以及将他从都市黑帮转向夏威夷海盗的灵感来源是什么?
堀井:首先本作是《人中之龙8外传》描述《人中之龙8》之后的世界是怎么样的,构思是从这个出发点开始的。《人中之龙8》之后的世界由于桐生病重,桐生他们留下的烂摊子该由谁来收拾呢?很自然就是由真岛和冴岛他们来收拾,循序渐进的故事就是从这条线开始进行描绘。当我想该把谁作为主人公来描写的时候,很自然真岛就浮现在我们眼前。当把真岛作为主角来进行描绘的时候,那么包括夏威夷的元素一些海的元素、海盗的元素,将这些有机的融合在一起怎么让他变得有趣,海盗很自然的就成为最后一个答案。我认为关于你提到的灵感方面,将黑道和夏威夷这两个要素进行有机结合据我所知是没有过的,所以我认为并没有什么灵感来源。

媒体:为何《人中之龙8外传》选择失忆的真岛吾朗担任主角,作为首部以真岛为单一主角的外传,团队是怎样以不同于正传的角度来塑造这一角色的?
堀井:首先真岛这个角色背负了各种各样的过去,那么即便是真岛这样的角色我认为也不是很简单就能够成为海盗。这次描述真岛这个角色我们主要想重新讲述一下真岛的人格是怎样的,但是目前为止真岛的人设是有固定观念的。为了让更多的人了解真岛我们让他回到最本真的状态去描写这个人的人格魅力,所以采用失忆这个手法让大家能更了解真岛,让这个角色更有亲近感。关于所问的是否有遇到什么困难,因为跟正传相比在这部作品是选择让真岛失忆了,所以从这个层面来说对于描绘他的时候我们没有感受到过多的困难。人的性格取决于人的本身,包括所处的社会立场和地位,这次选择简单的让真岛失忆,失忆之后人的评价标准就非常简单了,所以我们也借此能够描绘出一个独特的真岛,把真岛的本来面貌展现出来。

媒体:《人中之龙8》与《人中之龙8外传》的故事中加入了越来越多的现代元素,比如Vtuber以及网络暴力,它们对主角以及黑道们也造成了至关重要的影响,在将这些现代元素与《人中之龙8》系列比较偏老派硬汉的剧情的融合途中,是否有遇到过什么困难呢?你们认为《人中之龙8》系列的故事是否应该保持与时俱进?
堀井:首先《人中之龙》系列正传我们是让他和现实社会当中发生的时间或事件进行一些联动的,包括你说的Vtuber之类的事件,在真实世界里发生的我们也会如实的反应到游戏当中。在《人中之龙》系列有关黑道在游戏当中规模是呈现一个不断变小的趋势,而在现代日本我们也可以看到黑道是越来越难在社会上生存了,所以如果我们在游戏里把黑道的存在感不断放大的话就会有失真的问题。我们并没感觉到有什么样的困难,我们迄今为止是按刚才说的做法来制作游戏的,今后我们也会一直不断地顺应时代变化或借鉴一些现实中发生的事件,将他们融入到游戏当中。

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媒体:本作的中文本土化水准很不错,在相关过程中是否有遇到过困难?
上原:首先感谢大家对于本作的中文本土化有很高的评价,我们认为大的困难是没有的。在本土化的过程当中我们全公司上下团结一致进行协作,有吸取上一作《人中之龙8》中文配音的工作经验,本地化的过程中也有来自中国的员工和合作公司来帮我们确认内容是否符合中国玩家的兴趣和习惯,所以才成就了像您说的本土化水准比较高的作品。我们也再次对各位的评价表示感谢。

媒体:真岛的两种战斗风格中,海盗风格明显要比狂犬风格更加全面,请问这是为了游戏主题而特意做出的设计吗?
上原:关于海盗战斗系统是不是属于全能型的,我认为玩家在玩过游戏后会有自己的评价。你要问我是否是特意做出这个设计我会回答是的,海盗系统在很早的企划书阶段就决定好了,包括是否运用弯刀作为武器,是否让真岛的动作更为灵活,是否使用钩索之类的道具我们在很初期就决定好了。为了是让真岛在地面上、船上或者是面对很多敌人的时候都能让玩家觉得非常好玩非常有畅快感,符合大家对真岛这个角色的预期,基于这些我们塑造了真岛海盗风格的战斗系统。当然在制作过程当中不顺利的地方是有的,但是我们经过反复尝试不断地试错,团队的大家都不认为这是一种困难或是痛苦,反而在不断打磨的过程当中让战斗系统变得更加有趣,大家都精神饱满的在制作这个战斗系统。

媒体:在中国的“人中之龙”粉丝社群里,《人中之龙8外传》的即时战斗系统取得了大量的好评。在《人中之龙7外传》为系列重新开始即时战斗模式之后,制作团队经历了哪些探索过程才走到了今天这一步?
上原:首先关于你的问题有和上个问题有重复的地方我就省略掉了。《人中之龙7外传》我们也是认为制作出了一个非常不错的作品,相应的也得到了玩家很高的评价。在制作《人中之龙8外传》的时候我们就想尽可能的超过前一作的制作水准,于是我们就想到加入跳跃元素,然后把跳跃和海盗两者进行一个有机融合。相当于我上一个问题中提到在制作过程当中遇到的困难,在制作游戏的过程当中类似的尝试是随时都有可能发生的,每当遇到类似的困难时我们就会想办法把这个要素变得更加有趣更加好玩,所以大家也都是乐在其中的,也就制作完成了呈现在大家面前的有趣作品。

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媒体:真岛的招式对比桐生更加灵活,在视角调整方面制作组是否有遇到困难?
上原:就像你提到的真岛他的移动是非常灵活、激烈的,有包括非常高速的移动和非常激烈的上下移动导致非常频繁的切换镜头。对于这些方面我们是采用自动补偿、自动镜头补正的手法,经过不断地反复调试最终达到一个我们认为比较满意的水平。在调试的过程当中我们这次也收获了不少经验和教训,我们希望能把这次收获的经验和教训灵活运用到后续作品制作当中。

媒体:《人中之龙8外传》在战斗系统上,既融合了一些《审判之逝》中的新要素,也加入了像《人中之龙极》这种老作品中拾取武器的功能,你们在将这些系统融合在一起时是否遇到过什么困难?《人中之龙8外传》的战斗是否是你们将虚幻引擎与龙引擎结合起来的一种尝试呢?
上原:关于您这个问题中提到遇到的困难刚才我已经提到了这里就省略回答了。在这次制作《人中之龙8外传》的过程当中并没有使用虚幻引擎,主要使用龙引擎进行开发制作的,于是就没有提到的将两个引擎进行组合、融合时所遇到的困难。

媒体:游戏的海战系统是如何设计出来的?
堀井:首先在决定制作有关海盗主题的游戏时我们就很自然把船这个要素加进来,也就是所谓的吾朗号,让船和船之间进行相互对战这一要素我们在初期就已经决定了。我们系列迄今为止都是制作在陆地上发生的事情,陆地上发生的动作比较多,对于海上我们可以说是一窍不通的。所以我们首要任务就是如何把船放在海上,如何让船动起来是我们开发当初的第一要务。最初我们想要追求真实的感觉,比如何让船动真实的动起来,如何让海浪波浪拍打在船上的效果更真实。但由于过度追求真实导致乘坐会有一种晕船的感觉,同时也让游戏本身变得更难了,我们决定放弃这样做。于是我们就想让操作方法变得更加简便,让操作方法变得类似竞速游戏,或者积攒某个能量槽,积攒槽满了之后就可以进行某些发射或是射击。通过这样简单的操作方法,我们最终制作现在呈现在大家面前的作品,最终成品效果我们也是非常满意的。

媒体:《人中之龙8外传》的小游戏是否加入新的要素,在某种程度上去消减玩过《人中之龙7外传》和《人中之龙8》玩家的重复感让他们保持兴趣?
堀井:我们制作游戏的过程当中也不仅仅是只会把老的作品当中的迷你游戏直接拿过来,我们每次制作新作品的时候都会为了贴合主题不断地加入新游戏新要素,借此让玩家不要感觉到厌倦,每次都能带着非常新鲜的心情去游玩这些游戏。

媒体:本作依然包含大量迷你游戏玩法,请问三位制作人最想为玩家推荐(特别是新玩家)的迷你游戏分别是什么?
上原:我最喜欢的迷你游戏是“轰轰打击中心”,其中有一个无限模式不仅是我,我们团队也在一直玩这个模式,所以我认为他是非常有趣的。
堀井:就我自己而言我当然是非常喜欢卡拉OK这个迷你游戏的,除此之外我认为“形迹可疑者快照”这个迷你游戏也是十分有趣的。这种造梗的游戏大家还能重复使用是非常有勇气的做法,希望大家都能去尝试一下。我们团队当中也有一个工作人员对“形迹可疑者快照”这个迷你游戏倾注了全部热情。

媒体:许多玩家们都很喜欢《人中之龙8》中新增的类似狂热配送、网络交友之类的小游戏,请问会考虑将它们加入到后续的作品里吗?
堀井:对于是否会加入到后续作品里呢,我的回答是根据情况而定。至于你提到的狂热配送这个游戏我们参考的是类似UberEats这种在美国常见的外卖配送服务,关于游戏本身是因为在景色迷人的夏威夷大家玩这个游戏才会感到非常有趣。同样的来说如果把这个游戏拿到日本是否依然有趣我对此是抱有疑问的,所以我们今后打算是根据每部作品的舞台不同去寻找或加入适合的游戏,这是我们之后的方针。关于网络交友这个小游戏也是我们这个系列首次加入的,主要鉴于现在日本现实社会里比较流行,如果这个流行热度过了我们也会考虑去掉这个游戏。

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媒体:由于之前没有看任何前瞻资讯,在《人中之龙8外传》里初次看到冴岛大河、南大作等角色出场时我是非常激动的。虽然我很希望在未来见到更多这样的内容,但“新玩家并不熟悉这些角色”也确实是一个不得不面对的问题。对于需要统合老玩家和新玩家对系列剧情了解的问题,制作团队现在有什么想法和打算吗?
堀井:我们制作游戏的标准是如果你知道前作剧情会更享受,乐趣也会更加丰富,如果你不知道也不会影响你进行游玩或者理解剧情本身,我们是采用这样一个方针进行游戏制作。鉴于这次如果有玩家之道南还有冴岛这两个角色必然会觉得非常兴奋非常激动,同时即便不知道这两个角色也不会影响玩家游玩这部作品,也不会遇到困难,今后也会秉持同样的标准进行游戏制作。

媒体:相比于之前的即时战斗“人中之龙”系列作品,《人中之龙7外传》和《人中之龙8外传》里的敌人数量——或者说是“杂兵”的数量明显变多了,这其中有什么样的考虑?
上原:确实如你所说杂兵数量有显著增加,这也是我们在进行战斗动作制作过程当中,进行不断调试尝试新的挑战当中所发生的。我们认为适当的增加杂兵比较适合夏威夷这个舞台的,于是就做出了这样的调整。 堀井:其实我们以前就非常想增加敌人或杂兵数量,但是受限于当时的技术还有开发引擎的机能一直没能够实现,这次终于达到了这样的技术水平才得以增加敌人的数量,在今后在技术和性能允许的情况下我们也会继续的尝试增加更多敌人。

媒体:《人中之龙8外传》中出现了对战100人的超大规模团战,这是之前系列中不曾有过的,之后的作品中是否也会考虑给玩家们带来更多大场面、大规模的战斗呢?
上原:就像堀井刚才所提到的,为了满足大家我们也想提升杂兵数量挑战极限。同时在增加敌人数量的过程当中也会进行最优的适配,让大家能够得到最优质的体验,因此我们也会进行不断地优化和调整。就像之前的问题里已经提到的,对于每部作品我们都会思考最适合的战斗方式和战斗动作,这次提高了杂兵的战斗数量没准下部作品我们会在不增加敌人数量的方面做出一些优化或是调整,这方面也请做更多期待。

媒体:《人中之龙8外传》中,海盗和夏威夷的元素是否影响了音乐风格?您们是如何与作曲团队合作来打造这种氛围的?
堀井:首先这作是有关于海盗的主题,我们当然也会在音乐和作曲加入海盗元素,同时这也是一部《人中之龙》系列的作品我们也想突出《人中之龙》应有的特色,我们注重如何将两者有机的融合在一起。我们公司有个叫做吉田先生的音乐总监,我们同时请他制作了很多个样本,针对每个样本经过细致讨论最终探讨出适合本作音乐作曲,有关音乐我们就是通过这样一个流程制作的。从结果来看我个人非常满足,我也认为这部作品的音乐和作曲是龙系列最好的一次。同时本作的原声集也发售和开放下载了,欢迎大家去听一听。(笑)

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媒体:此前,团队曾提到《人中之龙8外传》的实验性内容可能会影响未来1-3年的系列创作方向,我想问一下这些外传都对正传起到了怎样的启发作用?
堀井:正如问题中所提到的《人中之龙8外传》确实是一部实验性的作品。在正传当中我们很难想象让桐生这个角色突然跳起来、突然高速移动、突然变成海盗,这样的设想是比较困难的。然而在外传当中这些尝试就是可以的,比如说让角色跳起来会出现什么问题,让角色高速移动会爆出什么有趣的点,以前不知道的内容通过这次尝试我们已经得到了非常好的试验结果。通过外传推出这样限定性尝试性的内容,我们会将其中获得好的反馈好的经验尝试融入到今后的正传作品当中。同时基于这样一种实践我们也通过这样的做法来培养新的游戏开发人员,从结果来说这部作品会让龙系列变得更好。

媒体:这次的《人中之龙8外传》多周目可以继承金钱、名声以及船员,支线任务又有许多分支选项,那么在后续的作品中有可能出现多结局吗?
堀井:这次的支线任务有许多分支选项,这也仅限于支线内容,在主线内容加入很多分支或者你说的多结局这种设想我们是暂时没有考虑的。关于这部作品我们是致力于希望呈现出一个完整的故事在玩家面前的,基于这种想法我们就没有采用多结局的做法。同时并不是说多结局不好,今后的作品开发当中,如果有比较适应那部作品的舞台的话,我们会根据当时情况当时的一些新想法积极的考虑包括多结局在内的新设想。

媒体:继《人中之龙7》黑道大解散之后,《人中之龙8》与《人中之龙8外传》故事中的黑道元素都减少了很多,请问《人中之龙》系列今后的发展方向是否会逐渐脱离黑道题材,还是会继续尝试讲一些关于黑道的故事呢?
堀井:关于这个问题回答的内容也许跟刚刚有点重复。关于你提到的黑道元素越来越少,主要反映当今日本社会黑道的处境越来越困难越来越难生存下去,我们这部游戏也是往现实环境去靠拢去制作。我们并不是想要描绘黑道的社会是怎么样的,我们想要描绘的是生活在黑道社会环境之下的人是怎样的状态,我们聚焦于真实社会中发生的故事,我们的游戏就是秉持着这样纯粹的信念和方式方法进行制作的。

媒体:《人中之龙》早期登场的角色中不论是主角还是配角都有着令人印象深刻的纹身,比如桐生一马的应龙、锦山彰的绯鲤、岛袋力野的龟壳花蛇、堂岛大吾的不动明王等等,这些纹身映射了背负之人的命运。在近几年作品中令人印象深刻纹身就只有春日一番的龙鱼,后续作品会增强这一方面的刻画吗?
堀井:首先角色纹身象征他所背负的东西、他的生存方式、他的性格,是对这个角色进行一个综合的表现。在选定何种纹身的时候我们也会非常细致的选择图案或者基于哪些灵感来源,会非常仔细的进行挑选。我们并没有着重纹身或强化纹身的想法,如果在故事推进上有这样的需要会适当的加入纹身呈现在大家面前,会积极运用这样的手法。我们并没有刻意回避使用纹身,同时我们也不会一味的增加纹身,我们对纹身本身是秉持非常珍视的信念进行制作的。

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媒体:这次的《人中之龙8外传》以及之前的《审判之逝:湮灭的记忆》,都很好地展示了“人中之龙”系列的独特玩法,在脱离了“极道”题材之后依然具有的潜力。在未来,我们还有机会见到哪些可能的新题材?以及,除了现在的角色扮演类玩法,“人中之龙”系列还会像之前的“终焉”那样,去尝试开辟新的玩法类型吗?
堀井:《人中之龙8外传》以及《审判之逝》这两部作品都是基于《人中之龙》的游戏系统,我们尝试黑道之外题材所诞生的,我们认为结果和反馈非常好,也十分增大了我们的信心。同时在制作类似的外传作品当中我们人中之龙工作室也获得了成长,所以游戏制作工作室只是制作同样的作品也会腻也会觉得乏味,于是我们开始进行不同方向、不同类型的尝试。通过运用这样的手法获得非常好的结果,今后在游戏制作过程当中如果有更加好的点子我们也会像以往一样继续进行积极的尝试。

最后由两位分别给中国的玩家留一句话。
上原:十分感谢大家能够喜欢和游玩《人中之龙》系列游戏,这次《人中之龙8外传》是我们进行尝试性的挑战作品。今后我们RGG人中之龙工作室也会继续尝试类似的作品,挑战为大家奉献更多更好更优质的作品,今后也希望大家继续支持我们RGG人中之龙工作室,谢谢。
堀井:把人中之龙和海盗这两个主题结合到一起我们最初也是有一些不安的,从现在的结果来看包括中国玩家在内的世界各地玩家都非常喜欢,我们对这样的结果非常欣慰和高兴。长时间以来,每次都是不断的进行尝试一些新的挑战,为大家奉献更多更有趣的内容,我们在今后也会秉持这样的方针为大家制作更多更有趣的作品。我们秉持这样的信念不断进行一些新的挑战,而在这样的挑战过程当中我也非常高兴的看到中国玩家都很乐意于接受我们这样的尝试。在今后的过程当中也许我们还会有更多奇怪更多新奇的点子,同时我们希望广大中国玩家继续包容我们给予我们更多热烈的支持。也希望大家今后继续支持RGG人中之龙工作室,继续关注我们的作品,谢谢。

以上就是手游巴士为您提供《《人中之龙8外传》采访:海盗元素的由来及后续展望》的详细内容,更多精彩内容请继续阅读上一篇《《刺客信条:影》《对马岛之鬼》细节对比 各有胜负》

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