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2020-06-04 12:28 来源:互联网 作者:某年某月
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首次听说《冒险公社》还是在一年前一个偶然的机会,身患“卡牌游戏综合症”的基友在饭桌上花了不少口舌向我安利这个刚刚在Steam上架抢先体验版本的卡牌游戏。
《冒险公社》,悄悄地EA,悄悄地上市
《冒险公社》的好评率“高的离谱”,上架开始就一直保持着90%以上的好评,甚至在之后的更新里好评率进一步上升。在拉上几个朋友开了几局后,我大概摸到了一些这么多好评的门道:虽然当时的《冒险公社》刚刚开始EA测试,但它已经有了一个相对完整的玩法框架。
目前为止,《冒险公社》已经是95%的好评如潮
四名各怀鬼胎的玩家一起去失落的群岛上追寻财宝,表面上大家都是一条船上下来的朋友,为了财富与宝藏需要共同协作努力,对抗岛上恶劣的自然环境与凶猛的野兽。但游戏最终的胜利者是在冒险中获得最多财宝的那个人,于是“友尽”就成为了《冒险公社》的主题,四个人在游戏中的互相算计、迫害,以及黄雀在后、渔翁得利的戏码是《冒险公社》的最大乐趣。
四人在线撕逼,十年友谊,一局翻船
相对于那些玩家直接对抗的卡牌游戏,《冒险公社》比较偏向休闲放松的“弱对抗”,大多数时候你能做的就是尽可能给对手使绊子、下黑脚,而不是直接攻击对方。然而费尽心思的算计很多时候不但未必能达到你想要的效果,有时候还会起到搬石头砸自己脚的“特效”。游戏的大量随机成分让整个过程充满了各种意外和惊喜,也一定程度上淡化了玩家之间的竞争关系,使得《冒险公社》的整个游戏体验既有PVP对抗的紧张和刺激,也有许多休闲轻松的乐趣。
收集式卡牌游戏却不卖卡包,“我感到很难受”。
《冒险公社》这套CCG卡牌玩法设计的灵感实际上是来源于一款《印加宝藏》的桌游,比如职业、资源、金币分配、提前撤退等设计都脱胎于这款桌游。开发团队在此基础上对规则做了进一步的改动和添加,这也是《冒险公社》虽然刚进入抢先体验但玩法已经比较完善的原因。
与大多数当时的媒体和玩家一样,玩过游戏后的我们都对《冒险公社》产生了不低的期待。虽然当时《冒险公社》的总体内容不是很多,但是这套玩法绝对值得继续挖掘。
游戏的目标很明确,就是要获得最多的金币
然而2019年,或者说最近几年是独立卡牌游戏的数量处于井喷时期,每个礼拜在Steam上线的卡牌游戏茫茫多,多的连最狂热的卡牌游戏玩家都应接不暇。《冒险公社》在渡过了半年的EA之后发行了正式版本,但游戏本身不温不火的热度和高达95%的好评率形成了鲜明的对比:玩过的人都说好,却少有人知晓。
最先鸣不平的是玩家。在《冒险公社》的Steam评论区中,你能见到很多玩家对游戏叫好不叫座状态的遗憾。从“无内购,真良心”到“这个游戏为什么不火?”,很多玩家都会在给好评的时提到游戏宣传给力的痛点。还有一些评论更直接的询问为什么没有《冒险公社》手机版或者NS版的消息,明明游戏的轻度竞技玩法非常适合在便携移动端平台发挥。
现在《冒险公社》已经有了一批死忠玩家
对于游戏的叫好不叫座,开发团队也比较无奈。Dird Games这个位于成都的独立游戏团队跟国内大部分做独立游戏的同行一样,资历、规模都十分有限,是个实打实的“白手起家”工作室。作为工作室的第一款游戏,《冒险公社》的发行工作也是交给了一家规模比较有限的发行团队。虽然双方都很努力,但在资本为王的发行市场,宣发实力上的先天欠缺让《冒险公社》上市后始终很难顺利进入主流玩家的视野许多《冒险公社》的玩家都表示自己是靠着身边玩家的肉身安利才知道有这么款游戏。在这个互联网高速发展的年代还要靠口口相传来宣传,这的确太难了。
进入2020年之后疫情虽然对游戏开发工作有一定影响,但《冒险公社》还是保证了一定的更新频率,新的职业、岛屿、平衡性调整虽迟但到。从最初的抢先体验版到现在,Dird Games对游戏做了非常多的改变,比如通过检测后台数据来控制早期版本过于重的随机元素、大规模重做不平衡的卡牌、新加入的内容都经常大量的测试。如今版本的《冒险公社》在策略深度和平衡性上已经有了非常大的改进。
早期版本的《冒险公社》
难得可贵的是这一年来《冒险公社》虽然不太火,长期的在线比较非常稳定,绝大部分时间都能很快的匹配到鲜活的玩家。对,就是那种在你犯二的时候绝对会发“你打的不错”的那种鲜活玩家,这也证明了玩家对《冒险公社》更新调整的肯定。
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