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最后生还者 第二部手游制作人专访:一切的设计都是为剧情而服务

2020-06-02 10:58 来源:互联网 作者:熊小姐

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 在 PS3 与 PS4 交接棒的那一年,我为了《最后生还者》毅然购入了 PS3,虽然没过几个月就公布了重制版,但这款游戏在 PS3 上的表现丝毫不影响它成为了心目中的最佳游戏。层层递进的情感联系、惊心动魄的环节设计和最后意味深长的结尾让通关之后的我久久不能忘怀,甚至一段时间内都很难鼓起勇气再进行第二周目。

时隔 7 年,酝酿已久的续作《最后生还者 第二部》即将发售,篝火营地在玩过游戏的媒体评测版后,采访了《最后生还者 第二部》的制作人 Neil Druckmann ,在此过程中了解了更多关卡设计、战斗配置、游戏画面等方面的巧思和细节。本次的采访不包含剧透的内容,请放心阅读。

规模庞大,剧情加量

回顾所有的预告,玩家大多都注意到游戏规模比以往大了非常多,场景变化也更加丰富,让人不禁好奇这一款游戏的规模究竟有多大。「整个游戏是顽皮狗有史以来最有野心也是最长的一款游戏,」Neil 在采访中这么说「大体剧情是游戏中的艾莉来到了西雅图,踏上了一段复仇之旅,试图找出那个伤害了她的人。」

从关卡的层面来看,有的游戏关卡部分非常非常庞大,甚至可以说是顽皮狗做过的最大的关卡,虽然并不是所有的关卡都是以这样的规模呈现,也有一些关卡规模显得紧凑而令人感到紧张。最终所有关卡紧密结合,才组成了一款顽皮狗游戏。至于这样设计关卡原因,这是本次顽皮狗阐述剧情的一种的方式,不管是开放的关卡还是比较紧凑的关卡,所有关卡的地图大小都是为了剧情而服务的。

 

Neil 举例表示:「玩家早期刚到达西雅图是在艾莉感到很失落的时候。游戏会在不告诉你目的地在哪的情况下展开关卡,会让你自己去琢磨,体验艾莉的感受。」

游戏规模的扩大也让《最后生还者》的世界豁然展开,这一切均是因为顽皮狗试图向玩家们讲述更加复杂的一段故事。参演的角色阵容也更加庞大,艾莉被错待之后起身寻求公道的旅途中包括艾莉去追寻的人们,站在艾莉方协助她的人(乔尔、杰西、蒂娜等),以及很多目前还没有展示的游戏要素会让整个世界观的急剧扩张显得非常的合理。Neil 表示这一次顽皮狗为了讲好这个故事,基本上等于制作了两款游戏。一方面,有时候剧情会需要你放慢步伐去感受这个广阔的世界,而另一方面则是因为游戏会需要更长的时间来讲述故事,所以必须进一步扩张。

谈到这里,就一定会有玩家担心收集要素会不会更不好搜集了,错过之后不好回头。前作中挂在树上、掉落水里位置刁钻的火萤吊坠,还有记录了人们灾难前后生活的纸条数量可不占少数。 Neil 说:「这些收集要素取决于关卡的情况。有的时候故事会让你在这片区域探索城市的不同区域,所以会有很大片的区域,还有额外的探索要素,这种情况下还是有机会回头收集的。但有的时候,剧情比较紧张会促使你尽快向前推进,可能就会不小心错过一些东西,所以一切取决于剧情的发展。」

 

关于游戏的制作方面,顽皮狗的制作团队在 2013 年基本结束了《最后生还者》开发之后就萌生了制作续作的想法。在制作 DLC 「遗落」的过程中就一直在构思整体故事,期间还花了几个月的时间去制作《神秘海域 4》。断断续续,这款游戏其实制作了有 7 年的时间,完整投入到开发的时间是 4 年。

Neil 在采访中确认当玩家完成这款游戏,结束了整趟旅程之后可以开启 New Game + 模式 ,让玩家可以在继承艾莉的技能和武器升级的情况下继续回去探索这款游戏。同时也确认《最后生还者 第二部》没有任何额外内容和 DLC 计划。


关卡规模的增大也对敌人的分布造成了影响。在预告里我们会看到变异者方面有了新类型敌人跛行者加入,冲撞式的进攻、有害的气体爆破给玩家施加了不小的压力。成群结队的人类敌人在 AI 上也进行一番强化。Neil 解释到,增强敌人 AI 的一大目的是通过让敌人更加聪明的方式让本作的敌人更加像有血有肉的人。

通过先期的试玩演示,玩家也能看到艾莉可以通过攀爬梯子,或是跳到建筑的屋顶上来取得攻击敌人的优势。玩家可以采用更多的策略来增加取胜机率。但同样的,艾莉能做到的事情敌人也能做到,艾莉能登上去的屋顶,敌人也能登上去,如果你躲在卡车底下,敌人就会把你从车底下拽出来。即使是你在已经通过的地区折返,敌人也会重新思考,来回巡视改变路线。顽皮狗这一次还让敌人像现实中的人一样会相互进行沟通,敌人之间会相互交换适当情报,虽然说这些情报不至于让敌人立即知道你在哪,但情报逐渐累积他们总会找到你。

另一方面,许多敌人都有自己的名字,如果你杀了某人,而他的队友就在附近的话,你会听见敌人呼喊伙伴的名字,敌人的情感状态将会改变,行动也发生变化。这样处理的目的是在于,让玩家觉得不只是在对抗一个 AI 控制的敌兵,而是在对抗另一个活生生的人类,敌人也会一样感受到你的威胁性,同时也让玩家有更多情感冲击,让你感觉像真的伤害了另一个人一样。

 


在这重重压力之下,艾莉的能力相比前作的乔尔也有了大幅的提升。顽皮狗认为,前作中乔尔和敌人对峙时表现得很强大,因为他的身形更为强壮,但这一作的主角艾莉,她的身形更瘦小,很多时候比她要面对的敌人要弱小得多。所以结合敌人和主人公自身的原因,给了顽皮狗增加技能和增加制作武器种类的机会,这才能让艾莉在面对比她强大的敌人面前存活下来。这就是为什么会有闪躲的按键加入,让艾莉在跟敌人对峙的时候要更加敏捷。而她的所使用的武器,方便她可以躲闪、出击,再躲闪、再出击,然后逃走,通过前作没有跳跃按键跳上房顶,甩掉敌人然后再次进行交战。

游戏中还给艾莉增加了一些可以制作的物品,比如消音器,通过这些前作没有的东西增加一些新的战斗方式。这也是为了让艾莉在面对新这些敌人的时候多增加一些生存的机率,也让玩家应对这些情况的时候更加有策略性,也有了更多的选择。

 


一切的设计都是为剧情而服务

越来越多的游戏注意到了更多人群的游戏需求,身体的残疾或者游戏类苦手一定程度上影响了他们的游戏体验。Neil 在采访中提到顽皮狗对这一次的故事很有信心,所以想让更多人跨越障碍来体验这段故事,不想让一些不便的要素影响了剧情方面的体验。

顽皮狗咨询了很多残障人士,询问他们前作中有哪些功能阻碍了他们玩游戏,或是有哪些他们觉得很有帮助功能想要添加到游戏之中。最终列了一个很长的清单,然后基本上把所有可以追加的功能都加了上去。最终目的是想让所有想要玩这款游戏的人们,都能找到适合自己的方式来玩。所以这一次顽皮狗在游戏中提供了丰富的辅助选项,来让所有人都能更好地体验这段故事。

 


借助 PS4 强大的机能,游戏与前作相比迸发出了更强的光彩,游戏画面也进一步的得到了提升。为了让玩家尽可能地沉浸在这个世界中,顽皮狗在现实中的西雅图取景,将很多现实中的著名地标建筑地点带到了游戏中。光线技术的提升让一些细节纹理前所未有的真实,一些雨水、积水地区、泥坑这些水体也得到了表现力上的提升。

与此同时,因为这是一款由艾莉主导的角色驱动型故事,新的动作系统、新的面部表情系统让艾莉周围的人包括敌人都更加真实,你可以清楚看到他们脸上恐惧或愤怒的表情。采访中 Neil 进一步解释进行了解释:「我们为了展现这些情绪,进行了更为细致的画面表现强化。比如皮肤的细节表现会更加逼真,你会看到游戏中的人物因为愤怒而面红耳赤,悲伤的时候会有眼泪从眼眶流下来,这些细致入微的细节都是为了让玩家的情绪被角色所带动。」

说到游戏中令人动容的角色,前作《最后生还者》中也有很多给人留下了深刻印象的配角,不管是牺牲就义的泰丝、还是火莹的头目玛琳都在游戏的剧情里留下了浓墨重彩的一笔。Neil 确认有过给其他游戏里的角色制作续篇故事的想法,但是最后故事还是回到了乔尔和艾莉身上。「游戏的主题包括了复仇、正义、同情、创伤,以及和前作有共通的核心:情感关系。所以我们还是觉得需要乔尔和艾莉在这段故事里,当然也会以同样方式阐述一些其他角色的故事。」

 


《最后生还者 第二部》是乔尔和艾莉故事的另一面,前作是关于他们之间的情感如何产生了联系,以及乔尔为了这个心爱的女孩可以达到怎样的地步,而这次顽皮狗想在这一作探讨当你的挚爱受到伤害时你会走到哪一步?为了找到那个要对这一切负责的人你会走到哪一步?类似这样的话题。

随着多人游戏和服务型游戏的不断盛行,坚持单机游戏领域耕耘的顽皮狗在游戏领域中越发显得难能可贵。Neil 提到无论未来顽皮狗的计划怎样,顽皮狗工作室的一大价值观就是要讲述能让他们感到自豪的故事,所以顽皮狗会一直推进视频游戏领域的边界,寻找新的呈现故事的方式,寻找新的故事类型。

因为这次的游戏是如此的庞大和复杂,顽皮狗收到已经通关玩家的反馈表示他们会在 New Game + 的旅途中发现一些之前没有注意到的细节,比如游戏的开端他们还不太理解的部分在通关之后茅塞顿开,回溯整个旅程还会发现更多有价值的东西。就像拨开一层一层的洋葱一样,很多玩家在反复通关游戏后都会有新的发现,因为这一次故事真的很长、也是顽皮狗做过最长、最有野心的游戏,比前作更甚,故事内容绝对是这一次的游戏的核心所在。

 


距离《最后生还者 第二部》还有差不多半个月的时间,顽皮狗多年来通过一次次预告铺设的剧情疑云即将揭开。希望各位玩家们都能规避剧透的伤害,在游戏发售之后亲自进入游戏体验顽皮狗的这款野心之作。《最后生还者 第二部》将在 6 月 19 日的 PS4 平台独占发售,中文版将与全球同步推出。

以上就是手游巴士为您提供《最后生还者 第二部手游制作人专访:一切的设计都是为剧情而服务》的详细内容,更多精彩内容请继续阅读上一篇《大哥忆往昔 绿色征途手游宏大跨服战携漫天福利来袭》

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