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当前位置:首页 > 手游资讯 > 业界资讯 > 出道第二年,腾讯极光计划的变与不变

出道第二年,腾讯极光计划的变与不变

2019-01-11 11:28 来源:互联网 作者:某年某月

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 导语:面对“出道即巅峰”的舆论,极光计划终归还是要在改变与坚持之间,做出取舍。

2017年4月,极光计划首次亮相,随后便用《纪念碑谷2》为自己定下了基本格调。纵观其近两年所推出的游戏,既有早已名声在外的口碑之作,也不乏一些成色较足的榜单黑马,只是相对其推出的作品而言,舆论声音里的极光计划,似乎始终是一个比较低调的存在。因此,为了探索他们的做事之道,游戏日报于不久之前联系到了这支年轻的团队,也了解到了他们在第二年所做出的“三个坚持”与“两个改变”。

并非只有颠覆性才能叫创新,关注创新性本身是坚持之一

2018年中旬,针对一款当时还未与玩家见面过的引进目标,极光计划内部产生了分歧。

一方认为“游戏的题材反映了现实生活,颇具创意,面子比拼等元素一定能激起玩家的认同感,成为引爆舆论的话题点”。而另一方则认为“这游戏的画面质量比较朴素,玩法体验比较单调,耐玩性可能不高”。

最终的讨论结果是游戏整体瑕不掩瑜,“回忆”与“认同”这些感情判断,战胜了“画质”与“耐玩性”的专业认知。于是,在游戏的PC版正式上线之前,极光计划低调引进了这款日后成为现象级的模拟养成作品——《中国式家长》。

所以当《中国式家长》PC版爆发后,除了开发者外,先前引入移动版的极光计划可以说是最高兴、最兴奋的团队。“当然也有想发朋友圈庆祝的冲动,但因为整体宣发策略的关系,最终也没有发出去。”半年之后,极光团队的员工对游戏日报感慨道:“实在可惜。”

虽然无法第一时间表现出来,但《中国式家长》的成功,让他们更加坚定了自己对于创新游戏的判断标准:创新性不应该仅仅是聚焦在核心玩法上的创新,叙事方式与题材上的创新也都是创新范畴。或许在很多人看来,只有达到一定颠覆意义的创新才称得上是创新,可对极光计划而言,他们坚持的,则是关注创新性本身,即游戏的自身创意是否存在亮点。

核心玩家口碑的战略地位,乃是坚持之二

极光计划的员工告诉游戏日报,在选品布局上,极光计划主要看两个大维度,一个是创新性,另外一个是核心玩家口碑。至于何为核心玩家的口碑,简而言之就是看这个游戏的核心用户群对该游戏的评价和口碑如何,比如之前发布的《纪念碑谷2》,其前作就已经有了非常好的口碑基础。

所以在此思路下,2018年初,当玩家还在对《纪念碑谷2》里完成使命的那对母女留恋不已时,极光计划反手就拿出了“全球最好的8款独立游戏之一”的国产之作《蜡烛人》。

先是在PS4、Xbox以及Steam平台上连续闯关成功,后又拿到App Store上161个国家的推荐,《蜡烛人》无疑是一款能够和《纪念碑谷2》掰掰手腕的国产独立游戏。然而对于手游用户更多的中国市场而言,直到被极光计划代理发行,这款游戏才算是真正站在了所有中国玩家的面前。

在TapTap上,一位用着《战神》奎爷头像的玩家如此评价移动版的《蜡烛人》:

“一直在Steam观望本游戏,买了新手机后决定先试试移动端的体验,本来只是想先试试,结果估计要冷落Steam上刚买的Braid(微软解谜游戏)了。不过也有一些不成熟的小建议,死机的问题也影响严重,暂时只给4星,静候更新。”

几天之后,该玩家更新了评论,并把4星改成了5星。

对于口碑向游戏,极光计划对作品基础品质的维度要求通常会比较高,除了核心玩法外,叙事,音乐,美术等也都是他们考量的重要元素。对于意向的游戏,极光计划有着自己不变的原则。

坚持之三:公平对待所有作品

在全球范围内选择游戏,然后再对遴选范围的产品进行深度体验,是极光计划每天都要进行的工作。外加创新性与玩家口碑向的两个维度,来到极光计划这里的产品,难免会出现“出身不同”的情况。而极光计划在对待不同游戏的态度,也能从《星露谷物语》手游与《银河掠夺者》上窥知一二。

在刚开始评估《星露谷物语》手游版时,极光计划的人都知道这款游戏有多受玩家的喜爱,国内移动玩家对游戏的需求也丝毫不亚于之前的《纪念碑谷2》《蜡烛人》。因此对待这款游戏,整个运营团队被发动要深入体验这款游戏,而并非仅是负责评估的同学。

最终《星露谷物语》也不负众望,凭借自由度、丰富内容下所展现的“远离都市喧嚣,纯粹而静好的农场生活”,被极光计划内部一致评为值得引入的作品。

反观《银河掠夺者》,固然没有《星露谷物语》这般名声,可在具体的发行过程中,这款游戏该得到的资源与反馈意见也一样没少。

“其实刚拿到《银河掠夺者》时,游戏更像一个半成品,它和目前的节奏完全不一样。它有很多技术性的问题等待解决,比如卡死Bug,崩溃和适配型,登录失败,发热发烫等等问题。甚至在测试问卷反馈中,我们发现有28%的玩家曾经碰到过崩溃。”

游戏半成品,星战题材本来就是腾讯比较少接触的题材,因此在完善这款游戏时,极光计划采取了最原始的方法:问。通过一系列问卷投放、收集等工作,去尽量确定手机那头的玩家到底长着什么样子。

“他们在意什么,困惑什么,什么感觉很有趣,什么觉得玩起来很累。在这个过程中,玩家给予了我们很多建议,这些建议经过筛选和消化,最终沉淀成我们上线前的调整方向。比如说新手引导的优化,美术品质的优化,关卡的调整等等。”

客观而言,极光计划即使不选择这款游戏也情有可原。但由于星战题材的RTS手游比较符合他们一直所坚持的“关注创意本身”,外加国内的这部分玩家一直没有得到满足,综合考量之下,极光计划还是接下了这款游戏。

而结果也是比较让人欣慰的,就比如游戏的崩溃率,经过测试员工的建议、开发团队夜以继日的修复,28%的崩溃率硬是在上线之后被降低到了0.5%。值得一提的是,这种从问题繁多到顺利上线的过程,也让极光计划感觉他们与开发者的关系,更像是一个战壕里的战友,而非简单的合作关系。

可见,无论是一款怎样的游戏,在正式引入前,极光计划的人不仅要玩上很多遍,还要根据以往的市场经验来对游戏进行多轮的综合性判断,然后再拍板到底引不引入。引入之后还要对每款游戏量身优化,给予同样的发行运营态度。这其实也在一定程度上解释了极光第一年作品相对较少的原因。

而在2018年,可以明显察觉到的是,在同样的选品理念下,极光计划公布的产品明显增多了。相比第一年的不到十款,在出道第二年,包括已经发布与即将问世的在内,极光计划先后公布了近20款游戏,其中也不乏一些口碑逆转之作。而这些成绩,都是他们通过“改变自己”所换来的。

改变之一:加快上线速度与发行节奏

“快上线与敏捷发行是我们在调优思路中的重要体现,因为极光团队还是比较看重下载量的,下载量代表着玩家的投票,量多代表好游戏没有被埋没。同时玩家的增多也能帮助他们更好地优化建议,从而把这些建议传递给开发团队,我们自然也希望让产品更快速地面向市场,接受玩家的考验。所以很多游戏都是微改动,甚至是零改动。”

比如音乐节奏类游戏《节奏丛林》。

用极光计划的话来形容,《节奏丛林》的开发者是一个有爱的妹子,任何关于游戏的相关内容,她都会去较真。比如国内游戏在刚开始时都会弹出一个健康游戏的忠告,就这样一个常见的元素,她也会特别认真地去设计,非要做出一个符合游戏自己的风格。就连阅游无数的极光计划审核团队都坦言,这是他们见过的最有爱的健康游戏忠告。

一个健康忠告都这样了,何况是游戏。当看到《节奏丛林》第一眼时,极光计划就决定要尽量保留游戏本身玩法的完整性,自己制作一些符合玩法本身的辅助工作,然后让这款游戏尽量上线与玩家见面。所以从引入到上线,再到如今的顺利运营,《节奏丛林》并没有做过明显的改变。反倒是在加快发行速度的同时,还做了一些没有目的性的事情。

为了给游戏里的动物取名字,团队内部与开发者竟然会进行多轮PK,最后决定大黑熊叫“能能”,小兔子叫“免免”,第八关的狼叫“狠狠”。至于为何这么叫,是因为游戏里的这些动物都很缺心眼。好不容易PK出结果了,可他们却发现,从对游戏的影响而言,这些名字其实并没有什么用,自己也不明白当时为什么会对起名这事如此认真,虽然大家却都很享受那种状态。

可即使如此,从产品谈好到正式发出,《节奏丛林》也只用了一个多月的时间。事实上,1-2个月也是2018年,极光计划发行国内孵化游戏的标准时间。那么在如此之快的发行速度下,又要如何应对上线后意料之外的问题状况,对此,《文明大爆炸》最有发言权。

改变之二:更加会打持续运营迭代的“持久战”

《文明大爆炸》,一款主打“养肝护发”的模拟经营类游戏。玩家从蛮荒开始,一步步收集资源,扩张领土,感受并亲手推动时代的进化和变迁,游戏内容丰富,可玩性十足。然而刚推出时,《文明大爆炸》的玩家评分一度跌落至及格线以下。

据极光计划员工的回忆,前期差评较多,主要是由于服务器宕机所导致。当时技术人员整整一周都在通宵彻夜地排查各种Bug,完全是在用自己的“肝”和“发”在维护这款“养肝护发”的游戏。好在随着宕机问题的解决,游戏在上线第二周也迎来了明显的口碑改善。

而中期出现的差评则主要源于部分外挂,团队先是用技术手段封堵主流的外挂破解,然后针对恶意使用外挂的用户进行特征识别并封号处理。前后耗时2-3周,目前外挂基本得到了控制。此外还有些许玩家反馈的单机性较强、后期玩法枯燥等问题,极光计划也都用包括“市井玩法”、“真人战斗”在内的方式进行了有效应对。

《文明大爆炸》上线于2018年9月初,截至目前刚过4个月。然而就在这4个月的时间里,极光计划就已结合玩家的反馈与自身的经验,向开发者提供了200多条建议。而且随着运营时间的增长,相关建议还会继续跟进。

只是从不同时期差评的不同缘由也可以看出,《文明大爆炸》这款游戏的核心玩法与创意其实不是玩家所诟病的地方,反倒是技术上的问题与某些玩家行为成为了游戏招黑的根本原因。至少在对创新游戏的选择上,极光计划并未走眼,更难得的是,当游戏出现口碑质疑之后,团队的应变速度与态度,也没有辜负他们一直以来都在强调的那句话。

总结:不创新,就死亡

“游戏开发者无疑是最了解游戏的人,而我们则是开发者与玩家、市场之间的桥梁。”这是从诞生那一天起,极光计划对自己的定位。

2018年是公认的行业寒冬,极光计划在此环境下不退反进,或多或少都有些逆流而上的意味。归其原因,无外乎为其对创新的理解,正好切中了当今玩家的需求。除了与游戏日报详细分享的这些,获得苹果推荐的《欧呜欧OWO》、游戏社区正在逐步完善的《牌师》、1月15日即将正式上线的《闹闹天宫》,也都是玩法本身获得玩家与媒体认可的游戏。

TapTap 9.6分、好游快爆9.2分、B站9.2分

在《闹闹天宫》测试时极光计划就曾说,游戏行业已经到了不创新就死亡的时代,但他们一直所强调的关注创新本身,也并非闭门造车。比如在《闹闹天宫》这款游戏上,他们看中的是io与MOBA玩法的结合以及中国式的游戏画风。而在内部深度体验这款产品的同时,极光计划还密切关注着同品类游戏,进而挖掘出了《闹闹天宫》本身的特点与优势,设计出了一系列拉新等商业化活动。

在极光计划看来,一个好的创意并不应该仅体现于玩法本身,更不该被技术、运营等其他因素所掩盖。如今的中国游戏市场并不缺乏有创意的游戏,可由于其他条件跟不上,大多玩家都不会深度体验一款陌生的游戏,因此很多本该发光的游戏,最终只能黯淡收场。而极光计划的优势,就是能将这些创意在更多的玩家面前点亮。

苹果推荐

极光计划将自己比作桥梁,意指不仅要确保厂商与玩家、市场之间的顺畅交流,也要承受住人来车往的压力,与海水涨潮时的腐蚀。可在极光计划自己的愿景中,他们却希望桥上的人越多越好,最好是永远川流不息,来自各个地区。让桥这岸的游戏,能被桥对岸更多的玩家看到。

2018年4月,极光计划正式问世一周年之际,一部叫《头号玩家》的电影席卷全球。影片结尾处,游戏制作人詹姆斯·哈利迪的一句“感谢你来玩我的游戏”险些引起游戏从业者的集体泪奔。

但这毕竟只是游戏人们的自我感动,俗话说真正努力的人从来没时间感动自己,在内容为王的时代,游戏的未来只有两条路:要么忙着创新,要么忙着死。而随着大厂的注入,踩坑后的越发完善,假以时日,曲高和寡的游戏或许将越来越少,因为每个真正具备创新性的作品,都会有自己的表现舞台。

来源:游戏日报 ,作者:无砂

以上就是手游巴士为您提供《出道第二年,腾讯极光计划的变与不变》的详细内容,更多精彩内容请继续阅读上一篇《粉丝自制CD 梦幻西游手游好声音参赛作品突破20万份》

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