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当前位置:首页 > 手游资讯 > 业界资讯 > 模块化游戏本身的体积变得越来越大

模块化游戏本身的体积变得越来越大

2017-09-16 19:14 来源:手游巴士 作者:某年某月

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 随着游戏开发规模的不断扩大,游戏本身的体积变得越来越大是不可避免的。面对这样的趋势,我们作为玩家除了尽可能节省空间,不断增加自己的硬盘空间外,似乎并没有什么很好的办法。不过微软提出的新方案似乎可以成为一个解答,那就是模块化。

  越来越大的游戏
1.jpg

  我还记得很多年前,当第一次接触到“高达”700MB 以上的《雷神之锤 3》时,自己发出的惊呼。那个时候,只能硬挤出来一点硬盘空间来容纳这部神作。时间走到了今天,当看到某款游戏的体积“高达”50GB 的时候,也不过就是“哦”的反应而已。大家也只有最近听说《最终幻想 15》PC 版需要 170GB(后来证明是误传)硬盘空间的时候,才会有点久违的惊讶。

谁都知道这年代游戏体积疯狂膨胀已经是日常了,一款稍微有点体量的作品如果不超过 15GB,你都很难把它称为“大作”。

这也是没有办法的事情 —— 随着硬件技术和游戏技术的不断进步,如今 3A 级大作的画面表现几乎已经秒杀了过去的 CG 动画。不说别的,构成这种体验的关键之一,高清化贴图就是一个可怕的吃硬盘大户。要知道,现在 4K 都已经不是问题了。再加上机能的进步也带来的是游戏形式的复杂化,电影化演出家常便饭。语音、动画这些东西同样也带来体积的增加。

对于这一点其实玩家们倒也不慌了,毕竟这确实让游戏变得更加华丽,让我们得到了过去享受不到的体验。更重要的是,市场上可供我们选购的硬盘体积也都已经足够大了。但是如果说这个趋势继续发展下去呢?除了增加硬盘还有没有什么更有趣的办法?

微软的方案



主机玩家们对游戏的硬盘需求或许会更加敏感,毕竟比起可以安装多个硬盘的 PC 来,主机即使支持硬盘更换和外置硬盘,那提升的幅度也有限。入手的游戏一多,一个一个这么加起来,那肯定也是不够用的。PS4 和 Xbox One 刚发售时标配都是 500GB 空间,后来也都过渡到 1TB 标准,这就是证明。

微软作为游戏主机的第一方硬件商,对这个问题自然认识得更清醒。因此,它提出了新的方案,也就是所谓的“Intelligent Delivery”。

简单来说,Intelligent Delivery 就是一种将游戏模块化的概念。它将和某个游戏相关的所有文件分为一个个的数据“块”,然后给这每一个“块”都加上标签。多个标签可以组合成一个完整的集合,从而实现不同的集合对应不同的玩家 —— 然而游戏还是那个游戏。

这一点就显得相当有趣,因为我们知道现在的游戏大多都是自带多国语言的。不仅仅是菜单里的那些文字,语音也是其中一部分,而对于那些拥有大段大段剧情的游戏来说,语音尤其占用空间。在一个中国玩家看来,他基本上只需要英语或日语配音,其他的都是完全不必要的累赘。如果能够通过模块化将这些其他的语音包给去掉,那就能节省很多空间了。

还有就是对应不同设备的集合。如今无论是 PS4 还是 Xbox One,它们都有各自的升级型号 PS4 Pro 和 Xbox One X。拥有 Intelligent Delivery 之后,系统就可以针对不同的机型,下载它们各自需要的不同文件。最终组合而成的仍然是完整的游戏,只是剔除掉了所有在当前环境下发挥不了作用的文件。比如《孤岛惊魂:原始杀戮》,它的更高清化很可能就需要占用 6GB 以上的空间。

从微软的态度来看,它也对 Intelligent Delivery 这个新技术抱有不小的期望。在描述这个技术具有的潜力时,微软表示它能够带来的空间节省可能会“非常巨大”。即便在玩家早就已经适应了游戏的这种大小的今天,时不时需要进行的硬盘清理和下载时的等待都是很影响体验的事情。Intelligent Delivery 或许不能完全解决游戏体积大的问题,但也能够极大缓解。

更多的潜力



微软在描述 Intelligent Delivery 的用途的时候,只将重点放在了语音和材质的模块化上。但它还提到了一个非常有趣的部分,那就是内容模块化。如果在往下多想一想,这个部分的潜力其实才是最大的。

我们可以举《使命召唤》系列的例子。尽管《使命召唤》系列一直都很重视单人战役体验,但再耐玩的战役总有腻味的时候,早晚大家都得转移到多人模式去的。如果说我以后就只在多人对战里厮杀了,那么这多出来占用了游戏总体积一半还要多的单机部分还有什么用?游戏文件模块化实现了的话,这部分其实是可以删掉的。

《使命召唤》是这样,类似的游戏比如《战地》系列,《泰坦陨落 2》都是如此。通过将游戏的不同部分细化成一个个模块,玩家就可以自由去选择保留什么,删掉什么,从而不再让那些已经对自己没用了的部分持续占据空间。

如果这种机制继续发展下去,或许我们甚至可以实现在游戏下载的时候就选好自己需要的部分,而不用到下载完成之后再考虑要删去什么。这一点现在已经有了实现的土壤,因为数字化下载已经变得如此流行,玩家根本不需要再依赖光盘安装。不仅仅是 Xbox One,PS4 平台,以及 PC 上的 Steam,都有条件提供下载前选择的服务。

当然了,这对一些开发者来说可能会无法接受。如果单机内容同样是他们用心打造的,但玩家一上来就全冲着多人部分去,那可是一个不小的打击。但不管怎么说,玩家都希望自己能够有删除自己不需要的部分,保留自己需要的部分的自由。

游戏体积不断在膨胀,作为应对我们玩家肯定会购买更多更大的硬盘 —— 但是这并不是最好的解决办法,只是单纯的“面多加水水多加面”而已。所以微软提出的 Intelligent Delivery 仔细考虑的话,确实是一个能够解决不少问题的新方案。如果说这个解决办法以后能够得到推广,甚至得到业界的普遍认同,那么我们以后的游戏体验可能就将会有很大的不同。

如果你觉得微软的这个技术更多是一种讨巧,没有从本质上解决游戏体积过大的问题,那么这个难题得到真正解决的时候,或许也就是云游戏成为主流的那个时代了。

以上就是手游巴士为您提供《模块化游戏本身的体积变得越来越大》的详细内容,更多精彩内容请继续阅读上一篇《《God Lie》虎牙先导片来袭Miss颠覆形象烈焰红唇疑似女巫》

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