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2017-07-13 09:54 来源:shouyoubus.com 作者:佚名
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说到PVP,简单介绍一下自己,我是一名狂热的竞技类游戏玩家,曾经在War3高校联赛拿过冠军,WOW的角斗士一个没落下,也基本涉足了近年所有的竞技类游戏,虽然很业余,但我深深的爱着这些与人斗其乐无穷的游戏。
我认为PVP不应该是数值碾压之地,而是不断突破自我在过程中收获快乐的地方,为此我们大幅度弱化了实时PVP里数值的影响,务求有一个相对公平的环境让大家切磋斗技。
《物语》的对战体验,我们希望做到操作简单,技能释放时机有深度,战局有博弈性,践行这些想法花费了我们大量的时间,从DEMO到现在,我们收集了很多很棒的建议,并进行了反复的探讨,比如很多玩家特别喜欢神灵在战场上常驻的感觉,为此我们给神灵增加了常驻被动效果,并强化了神灵的战略特色,举个栗子:
神灵白虎在场时,怪兽除了攻击力提高外,还可以利用白虎的技能把对方的远程怪兽拉到战场中央进行集火,而神灵朱雀在场时,怪兽的伤害减免能力会提高,释放主动技能后己方怪兽5秒内不会死亡,正确的时机切换朱雀可以完克白虎,累积优势。
总的来说《物语》的实时PVP会以这种见招拆招的体验为基调展开,我们会尽早大规模开放实时PVP测试,并持续的跟大家进行交流,相信最后一定可以打磨出超过瘾的对战体验。
▲ 起源殿玩法
说到PVP,简单介绍一下自己,我是一名狂热的竞技类游戏玩家,曾经在War3高校联赛拿过冠军,WOW的角斗士一个没落下,也基本涉足了近年所有的竞技类游戏,虽然很业余,但我深深的爱着这些与人斗其乐无穷的游戏。
我认为PVP不应该是数值碾压之地,而是不断突破自我在过程中收获快乐的地方,为此我们大幅度弱化了实时PVP里数值的影响,务求有一个相对公平的环境让大家切磋斗技。
《物语》的对战体验,我们希望做到操作简单,技能释放时机有深度,战局有博弈性,践行这些想法花费了我们大量的时间,从DEMO到现在,我们收集了很多很棒的建议,并进行了反复的探讨,比如很多玩家特别喜欢神灵在战场上常驻的感觉,为此我们给神灵增加了常驻被动效果,并强化了神灵的战略特色,举个栗子:
神灵白虎在场时,怪兽除了攻击力提高外,还可以利用白虎的技能把对方的远程怪兽拉到战场中央进行集火,而神灵朱雀在场时,怪兽的伤害减免能力会提高,释放主动技能后己方怪兽5秒内不会死亡,正确的时机切换朱雀可以完克白虎,累积优势。
总的来说《物语》的实时PVP会以这种见招拆招的体验为基调展开,我们会尽早大规模开放实时PVP测试,并持续的跟大家进行交流,相信最后一定可以打磨出超过瘾的对战体验。
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