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2019-11-13 10:22 来源:互联网 作者:某年某月
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11月8日,UPLTV联合Chartboost在武汉举办了“游戏出海,如何建立用户为本的商业化模型”的主题沙龙,活动邀请了来自Facebook、Triwin、哈乐沃德的嘉宾,与各位武汉的游戏开发者、发行商们探讨如何有效打通用户获取到变现的流量增长闭环的话题。以下为部分嘉宾发言总结:
Facebook行业拓展总监周锐分享的主题是关于Facebook如何助力游戏走向全球。中国的游戏厂商在出海时最倾向选择的前三个区域分别是美国、日本、韩国市场。但其实在游戏市场成熟的地区中,外来产品占比率很低,反而在俄罗斯、巴西、印度等国家,外来产品渗透率高且当地用户对海外游戏的接受度高。另外,女性市场是目前最蓬勃的新兴市场,数据表明,无论是内购还是游戏时长上,女性玩家都比男性玩家的表现更好,并且女性付费玩家占比率也非常高。
在Facebook上投放广告需要关注三点:素材创意、用户定位、竞价与曝光优化。预估行动发生率结合用户的反馈可反映为广告相关系数,这将极大影响广告的竞争力。Facebook还有三种定位:类定义、兴趣和泛定义。相应的有三种适合游戏的优化形式:一般下载优化、付费优化和价值优化。在广告素材的形式上,事实证明视频素材效果优于静态图片,不论是输出品牌价值或游戏玩法,选择视频素材能够有效提升转化。
接着,Chartboost亚太区变现业务总监 Eileen Keng分享了 In App 变现新思路——程序化购买。与传统买量相比,程序化购买有能力帮助开发者触及到更多类型广告主。除了APP 类广告主,更可能接触到如可口可乐、耐克这样的品牌广告主。没有程序化购买技术平台,这是无法做到的。
2017 年夏天 Chartboost 开始推出程序化广告平台,目前公司 60% 的广告消耗来自程序化广告。对于开发者来说,由于 Chartboost 与全球顶级 DSP 如 OpenX 、Liftoff 和 Rubicon 对接,这有效提高了开发者的广告填充率和 eCPM 价格。从广告主角度,买量从 Publisher 层级更加精准到用户层级,买量也依据数据来判断不同的用户价值,由此决定每次广告展示的成交,来实现依据 ROAS 优化广告投放的策略。Chartboost 的 Header Bidding 方案运用数据最透明的统一竞价和实时竞价技术,Header Bidding的好处是扩大广告来源,保证广告主与众多DSP公平竞价, 并且开发者保证每个广告展示都是以最高价值成交,在推广与变现之间搭建一个健康高收益的生态圈。
最新的报告显示,社交博彩类游戏是商业潜力较大且性价比较高的游戏类型。目前经历了从美国开发者主导到现在的欧洲、美国、中国齐头并进时期,游戏品类不限于传统的老虎机,还包含一些 Bingo 及 Puzzle 类。在 Social Casino 的变现策略上,采取内购+广告的混合变现模式是潮流,搭配区分用户价值的做法来调整广告展示的逻辑和频率会有更佳的变现效果。
来自武汉的知名游戏出海厂商哈乐沃德的变现开发工程师喻久港基于实践经验,分享了激励视频在休闲游戏的爆发。首先来理解激励视频广告在休闲游戏中爆发的原因。他认为其根本原因就是CTR(点击通过率,Click-Through-Rate)的提高导致整体收入的变化。首先由公式:广告变现收入=A*CTR²+IAP能得到广告收入与CTR正相关的结论。根据UPLTV发布的《移动游戏广告变现洞察报告(2019上半年)》中,激励视频点击率几乎是插屏广告的5倍。如果激励视频的倍数关系放大5倍,那么依照公式,其对变现收入的提升就是25倍。而在此情况下,对应买量团队的获客量级、获客成本能大大提高,对于游戏收益产生整体的正向提升。
那么如何在休闲游戏中做好广告变现呢?首先,插屏广告和激励视频广告需要控制刷新时间。30秒到120秒,如果刷新时间低于这个区间将可能被视作无效流量。喻久港建议大家在出海时尽量按照平台规范来操作,以避免不必要的损失。此外,广告内容不能遮挡游戏内容,插屏广告需注意展示时机,避免违规。因为在Facebook中违规点击率超过6%广告位会直接被封掉。激励视频的规范也十分重要,在设置时要有AD标识,并提供明确的奖励。激励视频的广告位设计有一个根本原则,必须设置在用户经常触达页面。
最后关于激励视频广告的一些小tips:第一,激励视频的广告奖励价值建议为商店内购最低单价的1/10;第二,激励视频不设置冷却时间;第三,获取奖励的效果需要足够明显,来给用户强烈的满足感;第四,尽快支持App-ads.txt规范,避免无效流量。
最后,由罗斯基创始人罗伊主持,Facebook行业拓展总监周锐、Chartboost亚太区广告主业务总监 Nina Cui、UPLTV商务拓展总经理朱华兵、Triwin创始人徐军、哈乐沃德变现开发工程师喻久港作为嘉宾参与了围绕主题为“游戏出海,如何实现用户获取与变现的增长闭环”的圆桌讨论,分享了游戏出海中从选品到立项,从买量到变现的经验和见解。
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